SCP-687

Informações

Autor: mr_samp
Avaliação: 0/0
Criado em: Mon Feb 02 2026
Item nº: SCP-687
Classe do Objeto: Seguro

Procedimentos Especiais de Contenção

SCP-687 deve ser mantido em uma cela de contenção segura no Sítio-15. A sala deve conter uma escrivaninha com gavetas trancadas, uma cadeira de escritório padrão e uma televisão analógica a cores de 12 polegadas, bem como equipamentos para gravar e monitorar remotamente os testes de SCP-687.

Quando não estiver sendo testado, SCP-687-1 deve ser desligado e desconectado de sua fonte de energia, e SCP-687-3 deve ser mantido em um envelope antiestático e trancado na gaveta superior da mesa que suporta SCP-687-1 e SCP-687-2. SCP-687-2 deve permanecer conectado a SCP-687-1 para evitar desgaste nos componentes de hardware.

Durante os testes, SCP-687-1 e SCP-687-2 devem ser conectados a um UPS (Fonte de Alimentação Ininterrupta) ███ padrão conectado à rede elétrica da instalação. O UPS deve ser substituído a cada 100 horas de uso.

Sob nenhuma circunstância o pessoal da Classe-D devem ser utilizados em testes com SCP-687 (Veja: Incidente I-687-1). Os testes são permitidos apenas para funcionários com nível de autorização 3 ou superior, mediante aprovação por escrito do diretor do sítio.

Descrição

SCP-687-1 é um computador doméstico Commodore 64 fabricado em 198█ e com o número de série S000█████. Exames não invasivos do hardware confirmaram que o dispositivo não foi visivelmente modificado e todas as peças parecem ser do fabricante original.

SCP-687-2 é uma unidade de disquete Commodore 1541 de 5,25 polegadas, fabricada no mesmo ano que SCP-687-1 e com o número de série S000█████. Assim como SCP-687-1, todas as peças parecem ser originais e não apresentam modificações óbvias. Se houver uma tentativa de ligar SCP-687-2 quando estiver desconectado ou conectado a qualquer computador que não seja SCP-687-1, ele não funcionará. Quando SCP-687-2 está conectado a SCP-687-1, ambas as unidades funcionam de acordo com as especificações do fabricante (exceto ao carregar SCP-687-3, conforme especificado abaixo).

SCP-687-3 é um disquete de 5,25 polegadas sem marcas do fabricante. Afixada ao disquete está uma etiqueta manuscrita com a palavra "DOCUMENTOS" em letras maiúsculas. Tentativas de leitura do disquete com qualquer unidade que não seja SCP-687-2 resultam em graves erros de leitura e potencial dano ao hardware. Varreduras passivas usando [REDIGIDO] são inconclusivas e produzem dados conflitantes.

Quando SCP-687-2 é conectado a SCP-687-1, SCP-687-3 pode ser inserido na unidade e lido como um disquete normal. Apenas um arquivo, intitulado "NOIR", é visível para o sistema operacional. Este arquivo pode ser executado digitando LOAD “NOIR”,8,1.

Ao abrir e executar o programa “NOIR”, a emissão de calor de SCP-687-1 e SCP-687-2 aumenta em 400%, e o consumo de energia dobra. Qualquer equipamento de teste conectado às entradas do computador ou do disco rígido sofrerá picos de tensão severos e aleatórios. Essas anomalias não parecem afetar o desempenho nem causar danos a SCP-687-1 ou SCP-687-2.

Após o carregamento do programa “NOIR” estiver completo, é apresentado para o usuário um breve gráfico com a mensagem “Crackeado por The Timelordz”. Após aproximadamente um minuto, a tela de título aparece com a seguinte texto: “NOIR: Uma Aventura Policial Noir da ██████████ Games. Copyright 198█.” Não há registro de que a ██████████ Games tenha lançado um jogo com esse título. Pressionar a barra de espaço inicia o jogo.

“NOIR” aparenta ser um jogo de aventura baseado em texto, semelhante a muitos outros jogos lançados na mesma época. No entanto, o analisador sintático parece capaz de compreender qualquer comando em inglês inteligível, mesmo com algumas palavras escritas incorretamente. Além disso, não parece haver limite funcional para o território do jogo, e ele responde a perguntas sobre o ambiente com detalhes que vão além do que seria possível, considerando as limitações de armazenamento de dados do hardware que executa o jogo. O cenário do jogo também muda de acordo com o jogador. Um novo jogador é colocado em um novo ambiente aleatório e, se um jogador antigo retornar, ele é colocado no ponto em que parou de jogar pela última vez. Todos os ambientes iniciais apresentados pelo jogo até agora se passam em áreas urbanas dos Estados Unidos, entre os anos de 1923 e 1942.

Ao usar os comandos OLHAR PARA SI MESMO e INVENTÁRIO, foi confirmado que o avatar do jogador no jogo corresponde à aparência e vestimenta que ele possuía ao iniciar o jogo. O avatar do jogador também possuirá todos os objetos ou equipamentos que ele tinha consigo ao iniciar o jogo.

O jogo é em formato livre e não oferece dicas óbvias sobre como vencer. No entanto, ele mantém uma pontuação que é exibida após cada ação. A pontuação pode subir ou descer sem indicação de um limite superior ou inferior. As pontuações mais altas e mais baixas até o momento são de ████ e -████ pontos. Se um jogador morrer durante o jogo, a pontuação é zerada e qualquer comando digitado por esse jogador em uma sessão futura receberá a resposta: “Você não pode fazer isso. Você está morto.”

Nenhum efeito anormal é visível no jogador durante o jogo. No entanto, após uma sessão do jogo, na próxima vez que o jogador entrar em sono REM, o indivíduo terá um sonho anormalmente vívido, no qual vivenciará os eventos ocorridos durante o jogo. Durante o sonho, as percepções do jogador são indistinguíveis da realidade. Casos extremos apresentarão manifestações físicas de lesões sofridas no sonho. Exemplos incluem um indivíduo que apresentou sangramento nas unhas após sonhar com tentativas frustradas de escapar do porta-malas de um carro que caiu no rio ████, outro indivíduo que desenvolveu hematomas graves no rosto e distensão do ligamento longitudinal anterior após sonhar que era espancado por um policial, e outro indivíduo que apresentou paralisia parcial após sonhar que era vítima de uma execução da máfia em uma garagem de Chicago em 1929.

Normalmente, essas lesões são transitórias, mesmo nos casos em que os sonhos terminam em fatalidade. No entanto, é provável que ocorram sequelas psicológicas graves, que tendem a ser mais severas do que se o trauma sonhado tivesse realmente acontecido durante o estado de vigília. Isso se deve, em grande parte, à falta de controle voluntário que os indivíduos experimentam no sonho e ao conhecimento prévio do que está prestes a acontecer. Todos os indivíduos relatam uma crença completa na realidade do mundo onírico, mesmo sabendo que estão revivendo eventos do jogo. Se um indivíduo morreu violentamente no jogo, o sonho subsequente do evento pode ser traumático o suficiente para que essa crença possa gerar a ilusão de que o mundo real é falso. As vítimas dessa ilusão relatam estar convencidas de que ainda estão sonhando ou que estão no purgatório. Tanto as reações fisiológicas quanto as psicológicas não são clinicamente anormais para o estresse que os indivíduos relatam vivenciar nesses sonhos.

Considerando as evidências experimentais de que as ações dentro do jogo possuem impacto histórico real (Veja: Registro do Experimento 687-A), teoriza-se que o estado de sonho seja um efeito colateral causado pela percepção do jogador sobre a atividade direcionada pelo jogo, que acaba se aproximando do presente.

Adendo 1

Registro do Experimento com SCP-687

Registro do Experimento 687-A

Teste 005

Data: ██/██/19██

Sujeito: D-████

Procedimentos: O sujeito recebe uma pistola automática calibre .45 descarregada e é instruído a jogar o jogo e digitar o comando INVENTÁRIO, seguido do comando LARGAR ARMA.

Resultados: O avatar do sujeito possui uma pistola automática calibre .45 descarregada no inventário, do mesmo modelo e marca fornecidos ao sujeito. O comando "LARGAR ARMA" resulta na arma sendo deixada em uma lixeira ao lado do avatar do sujeito. Nesse momento, o sujeito recebe a ordem de sair do jogo. A arma física permanece em posse do jogador e é devolvida à equipe da Fundação.

Teste 006

Data: ██/██/19██

Sujeito: D-████

Procedimentos: Imediatamente após o Teste 005, o sujeito recebe uma caixa de munição calibre .45 e, em seguida, é instruído a retomar o jogo.

Resultados: O avatar do sujeito aparece no mesmo local onde o jogo parou durante o teste anterior. O sujeito digita o comando PEGAR ARMA, seguido do comando INVENTÁRIO. O avatar do sujeito agora possui tanto a arma quanto a munição no inventário. A pontuação do sujeito aumenta em 10 pontos após a arma ser carregada. A arma física ainda está em posse de um membro da equipe da Fundação.

Teste 007

Data: ██/██/19██

Sujeito: D-████

Procedimentos: O sujeito que está em posse de uma arma de fogo carregada no jogo deverá digitar o comando ATIRAR EM SI MESMO.

Resultados: O avatar do sujeito atira em si mesmo. A pontuação é zerada. Todos os comandos inseridos após isso recebem a resposta: “Você não pode fazer isso. Você está morto.” O sujeito expressa decepção, mas não sofre nenhum efeito imediato. Na manhã seguinte, o participante demonstra grande angústia, apresentando tremores incontroláveis ​​e choro. Ao ser questionado sobre a causa da angústia, o participante responde: “Eu não consegui me controlar.”

Teste 015

Data: ██/██/19██

Sujeito: D-████

Procedimentos: O sujeito com um avatar de jogo ocupando a cidade de ████████, ██, em 1938, recebe a instrução de colocar um anúncio classificado no Jornal ██████████ com o seguinte texto: “Dr. ██████ é um idiota.”

Resultados: O sujeito digita o comando: COLOQUE UM ANÚNCIO NO JORNAL ██████████ COM O SEGUINTE TEXTO: "DR. ██████ É UM IDIOTA." O jogo interpreta o comando e exibe cinco páginas de narrativa como resposta, durando aproximadamente três horas de tempo no jogo, incluindo uma viagem de ônibus até os escritórios do Jornal ██████████, uma breve conversa com a recepcionista e uma discussão com um editor sobre o conteúdo do anúncio. Pesquisadores da Fundação descobrem registros em microficha da edição de 01/12/1938 do Jornal ██████████ contendo o anúncio “Dr. ██████ é um idiota.” A pontuação aumenta em 100 pontos.

Dada a importância desses resultados, vou ignorar o fato de que não estou nem um pouco contente por isso. — Dr. ██████

Teste 023

Data: ██/██/19██

Sujeito: D-████

Procedimentos: O sujeito, agora com seu avatar ocupando a cidade de ███ ████, ██, em 1924, recebe uma primeira edição em capa dura de Matadouro Cinco, de Kurt Vonnegut, com dedicatória do Dr. ██████. Assim que o sujeito estiver jogando, ele é instruído a ir ao banco ██████ e depositar a cópia virtual do livro em um cofre.

Resultados: O sujeito tenta seguir o que lhe foi instruído, mas ele é pego no fogo cruzado de uma guerra de gangues. O avatar do sujeito morre e a pontuação é zerada.

Notas - ██/██/20██: Uma auditoria de rotina nos arquivos da Fundação descobriu SCP-████, uma edição anômala de capa dura de Matadouro Cinco, recuperado de um sebo ​​em Los Angeles, CA, em 1947. O livro contém uma inscrição do Dr. ██████ e a frase adicional “Sentiram minha falta?” escrita com sangue humano. A segunda inscrição é consistente com a caligrafia do D-67895 (Veja: Incidente I-687-1). SCP-███ é reclassificado como SCP-███-EX.

Adendo 2

Relatório do Incidente de Fuga do D-67895

Documento I-687-1

Indivíduo(s) Envolvido(s): D-67895, homem de 27 anos, sociopata, condenado pela série de assassinatos [REDIGIDO] em [REDIGIDO]. Agentes A. █████ e C. ███████, e o Assistente de Pesquisa Dr. G. ████████.

Data: ██/██/████

Local: Sala de contenção de SCP-687.

Descrição: Durante um período de duas semanas, D-67895 demonstrou extrema cooperação com a equipe da Fundação e acumulou 25 horas de jogatina, o que corresponde a aproximadamente dois meses de tempo no jogo entre janeiro e fevereiro de 1934 em Cleveland, Ohio. D-67895 mostrou-se altamente inteligente e adaptável, utilizando a sofisticação do analisador sintático do jogo para concluir tarefas muito complexas com um ou dois comandos. Foi concedida permissão para que D-67895 lesse jornais da época, bem como mantivesse papel e instrumentos de escrita para fazer anotações.

Três dias antes do término mensal programado, D-67895 é levado para uma sessão de rotina agendada com SCP-687. No meio da sessão, D-67895 digita o seguinte comando não autorizado: FAÇA TUDO O QUE ESTÁ ESCRITO NA PÁGINA UM. Ao inserir o comando, aproximadamente 150 páginas de texto narrativo são exibidas na tela. O Dr. G. ████████, observando remotamente, ordena o término imediato da sessão e inicia os protocolos de quebra de contenção. Os agentes A. █████ e C. ███████, na sala com D-67895, tentam conter o sujeito e afastá-lo do contato com SCP-687. D-67895 ri, dizendo: “Tarde demais, rapazes.” Quando o texto narrativo termina de ser exibido, [DADOS EXPURGADOS].

Além do SCP-███-EX, nenhum vestígio do Agente A. █████, do Agente C. ███████ ou do D-67895 foi recuperado pela Fundação até o momento.

Meu pai amado, será que ninguém pensou em sequer pesquisar a história de Cleveland em meados da década de 30 e compará-la com o registro do D-67895? Alguém poderia, por favor, pesquisar "Tronco" no Google? — Dr. ██████

Isso é pior ainda. Se o SCP-687 pode reescrever a história, é bem possível que o assassino do Tronco, ou [REDIGIDO], aliás, nem sequer tenha existido antes dessa quebra de contenção. Existe alguma maneira de sabermos? A partir de agora, nenhum Classe-D deve se aproximar desta coisa. — O5-█


Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License.