SCP-1590 : Das Buch von Tamlin

Informationen

Name: Das Buch von Tamlin
Autor: Dr Alice
Bewertung: 0/0
Erstellt am: Mon Aug 08 2022
Objekt-Nr.: SCP-1590
Klassifizierung: Euclid

Sicherheitsmaßnahmen

Sieben Kopien von SCP-1590 werden zu Versuchszwecken bereitgehalten. Diese Kopien sind in Sicherheitsschließfach F12 an Standort-18 aufzubewahren, Schlüssel dazu befinden sich im Besitz des aktuellen Projektleiters Duchard Light, des aktuellen Sicherheitschefs und des Standortleiters. Jeder Forscher, der SCP-1590 verwenden möchte, muss die Erlaubnis von Projektleiter Duchard Light einholen.

Informationstechnologietechniker Kent wurde damit beauftragt, unkontrollierte Instanzen von SCP-1590 zu finden. Wenn solche Instanzen gefunden werden, ist eine sofortige DDoS-Attacke auf den Server durchzuführen, auf dem sie gehostet werden, und eine MTF zu entsenden, um die gesamte Hardware zu beschlagnahmen. Der als "ComAmA" bekannte Computervirus ist in alle Systeme mit Kopien von SCP-1590 herunterzuladen, bevor der Server heruntergefahren wird.

Beschreibung

SCP-1590 ist ein 1-Kilobyte-Programm oder eine "Anwendung", die für die Verwendung mit Touchscreen-Hardware wie Tablets entwickelt wurde und sich selbst "Das Buch von Tamlin" nennt. Versuche, die Codierung von SCP-1590 einzusehen, zeigen nur die Zahlen 1 bis 66.666 in numerischer Reihenfolge. Die Anwendung selbst stellt sich als Spiel dar, bei dem der Benutzer bestimmte Objekte in einem überladenen Bild finden muss.

Das Spiel beginnt immer mit einem Widmungsbildschirm mit der Nachricht: "An Joey, der mir beigebracht hat, cool zu sein, und (Name der letzten Person, die das Spiel gespielt hat), der/die es fast geschafft hätte." Der Inhalt wechselt dann zu einer animierten Szene. Die Silhouette eines Humanoiden steht auf dem Deck eines scheinbaren Öltankers. Der Bildschirm wird hellweiß und kehrt dann zur vorherigen Szene zurück. Der Szene wurde eine gelbe Wand hinzugefügt, die größer als das Schiff ist. Das Erscheinen der Wand lässt eine Welle über das Schiff spülen, und die Welle trägt den Humanoiden über Bord. Der Bildschirm füllt sich mit Blasen und die Worte "Das Buch von Tamlin" und "Spiel starten" erscheinen über den Blasen.

Wenn ein Benutzer "Spiel starten" auswählt, blendet der Titelbildschirm zu einem Bild eines vollgestopften Raums aus. Dem Benutzer wird eine Reihe von Aufgaben präsentiert, die ihn anweisen, im Raumbild verborgene Objekte zu finden. Die Bilder und Objekte sind bei jedem Spieldurchlauf anders. Der Benutzer erhält außerdem ein Zeitlimit, das zwischen einer und zwölf Minuten liegt. Sobald der Benutzer eine Aufgabe abgeschlossen hat, sieht er eine Reihe von Türen, aus denen er wählen kann, um im Spiel weiter voranzukommen. Die Aufgaben beginnen freundlich, gehen zu Aufgaben über, die für das Subjekt persönlicher sind, und enden mit Aufgaben, die sehr persönlich und oft beleidigend sind.

Das Spiel wird durch eine zufällige Anzahl von "Räumen" von 7 bis 43 fortgesetzt. An einem zufälligen Punkt im Spiel oder wenn der Benutzer die Aufgaben nicht in der erforderlichen Zeit erledigt, findet sich der Spieler in einem leeren Raum wieder . Auf dem Bildschirm erscheinen die Worte: "Du hast alles herausgefunden, was es über das Haus zu finden gibt! Jetzt musst du nur noch den Weg nach draußen finden!" An diesem Punkt endet das Spiel und kann nicht von demselben Benutzer erneut gespielt werden.

Innerhalb von zweiundsiebzig Stunden nach Beendigung des Spiels verbindet sich eine Tür, die der Benutzer öffnet, mit einem scheinbaren Raum aus dem Spiel. Versuche, Benutzern durch diese Türen zu folgen, sind bisher gescheitert. Alle Ortungsgeräte hören auf zu senden, nachdem der Benutzer die Tür passiert hat. Nach zweiundsiebzig Stunden nach Beendigung des Spiels führt jede vom Benutzer geöffnete Tür zu der geänderten Türöffnung, obwohl kein Zwang besteht, sie durch diese zu drängen.

Wenn eine andere Person versucht, eine Tür für das Subjekt zu öffnen, besteht immer noch die Möglichkeit, dass sie sich zu einem veränderten Raum öffnet. Zu keinem Zeitpunkt darf jemand, der ein Spiel nicht beendet hat, einen solchen Raum betreten. Alle Versuche, dies zu tun, führen dazu, dass der Raum betreten wird, zu dem sich die Tür normalerweise öffnet.

Anhang

Beispielliste von Räumen von Testsubjekten

Für die Zwecke dieser Protokolle wurden banale Räume nicht aufgezeichnet. Eine vollständige Aufzeichnung aller Räume und Aufgaben finden Sie in der Datei Tamlin-NullEinsTheta

Protokoll 1: D-1534

Protokoll 2: Agent Brad Gibson

Protokoll 3: D-132


Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License.