Information
Name: El Libro de Tamlin
Author: Ana Eel
Rating: 8/8
Created at: Thu Jul 03 2014
Ítem #: SCP-1590
Clasificación del Objeto: Euclid
Procedimientos Especiales de Contención
Siete copias de SCP-1590 se mantienen a la mano para propósitos experimentales. Estas copias deben mantenerse en el Casillero de Contención Segura F12 en el Sitio 18, llaves del cual se encuentran en posesión del Director de Proyecto Duchard Light, el Jefe actual de Seguridad, y Director del Sitio. Cualquier investigador que desee hacer uso de SCP-1590 deberá obtener permiso del Director de Proyecto Duchard Light.
El Técnico en Tecnologías de Información Kent ha sido puesto a cargo de encontrar instancias de SCP-1590 sin contener. Cuando tales instancias sean encontradas, un ataque DDoS deberá hacerse en el servidor hospedándolo, y un DM será enviado par apropiarse de todo el hardware. El virus informático conocido como “ComAmA” será insertado en cualquier sistema con copias de SCP-1590 descargado antes de que el servidor sea deshabilitado.
Descripción
SCP-1590 es un programa de 1 kilobyte, o “aplicación”, diseñado para su uso en hardware con pantalla táctil tipo Tablet, llamado “El Libro de Tamlin”. Intentos de ver los códigos solo revelan los números del 1 al 66,666 en orden numérico. La aplicación misma esboza ser un juego donde el usuario tiene que encontrar ciertos objetos en una imagen abarrotada.
El juego siempre comienza con una dedicatoria en pantalla, con el mensaje “Para Joey, quien me enseño como ser cool, y (nombre de la última persona que jugó el juego), que casi lo logró.” El contenido entonces cambia a una escena animada. La silueta de un humanoide se halla de pie en la cubierta de lo que parece ser un barco petrolero. La pantalla se vuelve de un blanco brillante, después vuelve a la escena previa. Una pared amarilla, más grande que el barco, ha sido añadida a la escena, La aparición de la pared causa que una ola inunde el barco, llevándose al humanoide por la borda. La pantalla se llena de burbujas, y las palabras “El Libro de Tamlin” e “Iniciar Juego” aparecen sobrepuestos en las burbujas.
Cuando un usuario elige “Iniciar Juego”, la pantalla de inicio se desvanece hacia la imagen de un cuarto abarrotado. Una serie de objetivos son presentados al usuario, dirigiéndolo a encontrar objetos ocultos en la imagen de la habitación. Estas imágenes y objetos son diferentes para cada vez que se atraviesa el juego. También se le da un tiempo límite al usuario, que varía entre uno y doce minutos. Una vez que el usuario completa un objetivo, se le da una serie de puertas del cual elegir para avanzar en el juego. Los objetivos inician benignamente, avanzando hacia objetivos mas personales para el sujeto, y termina con objetivos que son muy personales y usualmente de naturaleza insultante.
El juego continua a través de un número aleatorio de “habitaciones”, desde 7 hasta 43. En un punto aleatorio del juego, o si el usuario falla en completar los objetivos en el lapso de tiempo requerido, el jugador se encontrara en una habitación vacía. Las palabras “¡Has encontrado todo lo que debías encontrar en la casa! ¡Ahora todo lo que te falta encontrar, es la salida!".
Dentro de las setenta y dos horas de terminar el juego, una puerta que el usuario abra conectará con lo que parece ser una habitación del juego. Intentos de seguir a los usuarios a través de tales entradas han sido fallidos hasta ahora. Cualquier dispositivo de rastreo cesará la transmisión después de que el usuario pase a través de la entrada. Después de setenta y dos horas de terminar el juego, cualquier puerta abierta por el usuario resultará en la entrada alterada, aunque no existe ninguna compulsión para forzarlos a entrar.
Si otra persona intenta abrir una puerta para el sujeto, aún existe la posibilidad de que se abra hacia una habitación alterada. En ningún momento alguien que no haya terminado el juego podrá entrar a tal habitación. Todo intento de hacerlo resultará en entrar a la habitación a la que la puerta normalmente abre.
Anexo
Lista de ejemplos de habitaciones de sujetos de prueba.
Para los propósitos de estos registros, las habitaciones mundanas no han sido anotadas. Para un registro completo de todas las habitaciones y objetivos, consultar archivo:
Registro 1: D-1534
Registro 2: Agente Brad Gibson
Log 3: D-132