SCP-1590 : Księga Tamlin

Information

Name: Księga Tamlin
Author: Mefioo9
Rating: 7/7
Created at: Fri Dec 12 2014

Ze względu na znajdujące tutaj treści, poniższa strona przeznaczona jest dla dorosłych czytelników. Jeżeli nie jesteś osobą pełnoletnią, prosimy o opuszczenie tej strony.
Tagi kontentu: Erotyczne
Identyfikator podmiotu: SCP-1590
Klasa podmiotu: Euclid

Specjalne Czynności Przechowawcze

Siedem (7) kopii SCP-1590 jest przechowywanych specjalnie w celu przeprowadzania eksperymentów. Kopie te muszą być przechowywane w Zabezpieczonej Szafie Przechowalni F12 w Ośrodku-18, do której klucze są w posiadaniu obecnego Dyrektora Projektu Ducharda Light'a, obecnego Nadzorcy Bezpieczeństwa i Dyrektora Ośrodka-18. Jakikolwiek pracownik Fundacji chcący użyć podmiotu musi uzyskać zgodę od Dyrektora Projektu Ducharda Light'a.

Technik Technologii Informacyjnych Kent jest odpowiedzialny za odnajdywanie niezabezpieczonych instancji SCP-1590. Gdy taka instancja podmiotu zostanie namierzona, należy przeprowadzić natychmiastowy atak DDoS na serwer udostępniający podmiot, a odpowiednia Mobilna Formacja Operacyjna ma zostać wysłana do zabezpieczenia całości hardware (odpowiedniego sprzętu). Wirus komputerowy znany jako "ComAmA" musi zainfekować wszystkie systemy które zdążyły pobrać kopię SCP-1590 zanim serwer został zneutralizowany.

Opis

SCP-1590 to jedno (1) kilobajtowy [kB] program, bądź "aplikacja", zaprojektowana dla urządzeń z dotykowym ekranem, takich jak tablety, nosząca nazwę "Księgi Tamlin". Próby przeglądnięcia kodu źródłowego podmiotu ujawniły tylko szereg liczb od 1 do 66666 w kolejności liczb naturalnych. Aplikacja wydaje się być grą, w której użytkownik musi odnajdywać pewne obiekty na odpowiednio przygotowanych zdjęciach.

Gra zawsze rozpoczyna się ekranem z dedykacją, zawierającym wiadomość "Dla Joey'a, który nauczył mnie jak być fajnym, i dla [imię ostatniej osoby która grała w grę], któremu/której prawie się udało." Zawartość ekranu zamienia się następnie w animowaną scenę. Sylwetka humanoida stoi na pokładzie czegoś, co wygląda na tankowiec. Ekran robi się cały biały, po czym wraca do poprzedniej sceny. Żółta ściana, większa niż okręt, została dodana do scenerii. Pojawienie się ściany wywołało falę która przelała się przez pokład i poniosła humanoida za burtę. Ekran zapełnia się bąbelkami, słowa "Księga Tamlin" i przycisk "Rozpocznij Grę" pojawiają się na bąbelkach.

Jeżeli użytkownik wybierze "Rozpocznij Grę", ekran tytułowy zniknie, ustępując miejsca zdjęciu zagraconego pokoju. Gracz otrzymuje serię zadań polegających na odnalezieniu obiektów ukrytych na zdjęciach. Zdjęcia i obiekty są różne dla każdej gry. Gracz otrzymuje również limit czasu, zawierający się między jedną (1) a dwunastoma (12) minutami [min]. Gdy tylko gracz ukończy zadanie, otrzymuje zestaw drzwi spośród których musi wybrać jedno aby przejść dalej. Zadania zaczynają się od przyjemnych, później zmieniając się w bardziej osobiste i nieprzyjemne, a kończąc się poleceniami odwołującymi się do najbardziej prywatnych spraw gracza będąc często wręcz obraźliwe i agresywne.

Gra prowadzi gracza przez losową liczbę "pomieszczeń", od 7 do 43. W losowym momencie gry, albo kiedy gracz nie zdoła wypełnić zadania w przewidzianym przez podmiot czasie, użytkownik znajdzie się w pustym pomieszczeniu. Słowa "Znalazłeś wszystko co można było znaleźć o Domu! Teraz jedyne co zostało Ci do odnalezienia to wyjście!" pojawią się na ekranie. W tym momencie gra się kończy i nie może zostać rozegrana przez tego samego użytkownika.

W ciągu siedemdziesięciu dwóch (72) godzin [h] od ukończenia gry, dowolne drzwi otwarte przez gracza mogą być połączone z czymś co wygląda jak jedno z pomieszczeń w grze. Wszelkie próby podążania za graczem przez drzwi jak dotąd się nie powiodły. Jakiekolwiek urządzenia namierzające przestają wysyłać sygnał po przekroczeniu progu pomieszczenia. Po pełnych siedemdziesięciu dwóch (72) godzinach [h] od ukończenia gry, jakiekolwiek drzwi otwarte przez gracza będą połączone z pomieszczeniem z gry, jednak nie istnieje żadna siła która zmuszałaby gracza do wejścia do niego.

Jeżeli inna osoba spróbuje otworzyć drzwi dla gracza, ciągle istnieje szansa, że drzwi otworzą się na pomieszczenie z podmiotu. W żadnym przypadku do tego pomieszczenia nie wolno wchodzić nikomu kto nie ukończył gry. Próby wejścia przez taką osobę zakończą się wejściem do lokacji do której drzwi normalnie prowadzą.

Dodatek

Próbka Listy Pomieszczeń z Eksperymentów

Na potrzeby zwięzłości tych dzienników, nie niepokojące i zwyczajne pomieszczenia nie będą zapisywane. Aby przejrzeć pełną listę pokoi i zadać, proszę zobaczyć dokument:

Dziennik 1: D-1534

Dziennik 2: Agent Brad Gibson

Dziennik 3: D-132


Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License.