SCP-1590 : Le Livre de Tamlin

Informations

Nom : Le Livre de Tamlin
Auteur : DrGemini
Notation : 3/3
Créé le : Thu Jan 10 2019
Objet no : SCP-1590
Classe : Euclide

Procédures de Confinement Spéciales

Sept copies de SCP-1590 sont gardées à disposition dans des buts expérimentaux. Ces copies doivent être conservées dans le Casier de Confinement Sécurisé F12 du Site-18, dont les clés sont en possession du Directeur de Projet actuel, le Dr Duchard Light, le Chef de Sécurité actuel et le Directeur du Site. Tout chercheur souhaitant faire usage de SCP-1590 doit obtenir une permission du Directeur de Projet Duchard Light.

Le Technicien des Technologies de l'Information Kent a été mis en charge de retrouver toutes les instances non-confinées de SCP-1590. Lorsque de telles instances sont trouvées, une attaque DDoS immédiate doit être menée sur le serveur l'hébergeant, et une FIM doit être déployée sur place pour récupérer tous les dispositifs de stockage matériels. Le virus informatique 'ComAmA' doit être propagé dans tous les systèmes hébergeant des copies de SCP-1590 téléchargées avant que le serveur n'ait été mis hors-service.

Description

SCP-1590 est un programme ou une 'application' d'un kilobyte conçu pour les appareils à écran tactile tels que les tablettes et nommé 'Le Livre de Tamlin'. Les tentatives d'observer le code de SCP-1590 n'ont dévoilé qu'une série de nombres allant de 1 à 66 666 dans l'ordre numérique. L'application en elle-même prend la forme d'un jeu où l'utilisateur doit trouver certains objets cachés au sein d'une image.

Le jeu commence toujours par un écran de remerciement, contenant le message "Pour Joey, qui m'a appris comment être cool, et (nom de la dernière personne à avoir joué au jeu), qui a presque réussi." Le jeu enchaîne ensuite sur une scène animée. Une silhouette humanoïde se tient sur le pont de ce qui semble être un pétrolier. L'écran devient blanc, puis revient à la scène précédente. Un mur jaune, plus grand que le pétrolier, a été ajouté à la scène. L'apparition du mur provoque une vague qui submerge le navire, et la vague emporte l'individu par-dessus bord. L'écran se remplit de bulles, et les mots 'Le Livre de Tamlin' et 'Démarrer la Partie' apparaissent par-dessus les bulles.

Lorsqu'un joueur sélectionne 'Démarrer la Partie', l'écran titre disparaît sur l'image d'une pièce remplie d'objets. Une série de missions est présentée au joueur, lui demandant de trouver les objets cachés dans l'image de la pièce. Les images et les objets sont différents à chaque partie du jeu. Le joueur doit également se plier à une limite de temps, qui s'étend de une à douze minutes. Lorsque le joueur accomplit une mission, il peut choisir entre plusieurs portes pour avancer dans le jeu. Les missions commencent de manière très commune, mais deviennent progressivement de plus en plus personnelles pour le joueur, et se terminent par des missions très personnelles et souvent de nature insultante.

Le jeu se déroule à travers une série de 'pièces' variant de 7 à 43. A un moment aléatoire du jeu, ou si le joueur échoue à accomplir une mission dans le temps imparti, le joueur se retrouvera dans une pièce vide. Les mots "Vous avez trouvé tout ce qu'il y avait à trouver dans la Maison ! Maintenant, tout ce que vous avez à trouver, c'est la sortie !" apparaissent alors sur l'écran. A ce moment, le jeu se termine, et ne peut pas être relancé par le même joueur.

Dans les soixante-douze heures après avoir fini le jeu, une porte que le joueur ouvrira se connectera avec ce qui semble être une des pièces du jeu. Les tentatives faites pour suivre les joueurs via lesdites portes se sont jusque là soldées par un échec. Tous les dispositifs de localisation ont cessé de transmettre une fois la porte franchie. Soixante-douze heures après avoir fini le jeu, toute porte ouverte par l'utilisateur ouvrira sur le passage anormal, bien qu'aucune compulsion ne force le joueur à les traverser.

Si une autre personne tente d'ouvrir une porte pour le sujet, il subsiste une chance pour qu'il l'ouvre sur la pièce altérée. Aucun individu n'ayant pas fini le jeu auparavant ne peut entrer dans une de ces pièces. Toute tentative d'y pénétrer le fera passer dans la pièce sur laquelle la porte ouvre en temps normal.

Addendum

Listes d’Échantillons de Pièces Testées

Pour des questions de pertinence, les pièces les plus banales n'ont pas été retranscrites. Pour un rapport complet de toutes les pièces et de toutes les missions, veuillez consulter le dossier :

Test 1 : D-1534

Test 2 : Agent Brad Gibson

Test 3 : D-132


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