Level 3 : "Electrical Station" * #level-3-1#

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Information

Name: "Electrical Station"

  • #level-3-1#

Author: LECHE CON ATUN
Rating: 4/4
Created at: Sat Jun 20 2026

SURVIVAL DIFFICULTY: Class 4
🔶 Unsafe
🔶 Unsecure
🔶 Medium Entity Count

Idiomas:Idiomas:

Descripción

La primera foto del Nivel 3 capturada por el G.E.M., tomada por la Supervisora B durante la primera expedición al nivel por el Equipo de Supervisores.

Un ejemplo de uno de los pasillos más pequeños y difíciles de recorrer en el Nivel 3. Este pasillo específico tiene solo unos 1,52 metros de alto y 35 centímetros de ancho.

En la imagen se muestra un ejemplo de un conjunto de barrotes sin puerta, por lo que es imposible pasar.

Uno de los pasillos más oscuros del Nivel 3.

Algunos de los equipos eléctricos que se encuentran comúnmente en las paredes del Nivel 3.

Una imagen de la escultura capturada desde el rover enviado tras las rejas.

El Nivel 3 es una antigua instalación eléctrica extremadamente peligrosa que está llena de algunos de los recursos más raros y valiosos que Los Backrooms tiene para ofrecer. También es la forma más fácil de adquirir recursos tanto raros como comunes en todo Los Backrooms. La mayoría de los grupos de interés en The Backrooms consideran el Nivel 3 como su máxima prioridad cuando se trata de expediciones de investigación dada la gran abundancia de objetos que de otro modo serían raros que se pueden encontrar en este nivel con relativa facilidad. A pesar de todo esto, explorar y/o viajar allí es extremadamente desaconsejable debido a las entidades hostiles hiperinteligentes que son únicas de este nivel específicamente.

Los pasillos del Nivel 3 consisten en paredes de ladrillo, cuyo color es inconsistente, que rodean un polvoriento suelo de hormigón y tenues luces fluorescentes en el techo. El infame zumbido que se irradia por todo el Nivel 0 también está presente aquí, aunque mucho menos evidente. Las paredes suelen estar cubiertas de diversos cables, cajas eléctricas y otra maquinaria que crean una cacofonía adicional de zumbidos, pitidos y crujidos causados ​​por la electricidad que fluye. También hay tuberías llenas de un misterioso líquido negro esparcidas por las paredes, además del equipo eléctrico con sonidos del líquido fluyendo a través de ellas.

El Nivel 3 fue descubierto en 2008 por el G.E.M. durante la primera expedición del Equipo ed Supervisores a los Backrooms después de su noclip inicial en Nivel 0 y es el 4.º nivel descubierto por el G.E.M.. En este punto, los supervisores aún habían asumido la Hipótesis de Linealidad1 y designaron este nivel de acuerdo con la línea de tiempo en la que fueron descubiertos, lo cual es una práctica ahora muy desactualizada. Por cuestiones de conveniencia, tanto coloquial como formalmente, esta designación no ha sido cambiada y persiste hasta el día de hoy. Dado que la mayoría de las expediciones al Nivel 3 se realizan con la intención de recolectar recursos en lugar de realizar investigaciones generales —y las condiciones generalmente peligrosas del Nivel 3 en su conjunto hacen que dichas expediciones sean costosas y difíciles—, esta expedición inicial fue fundamental para proporcionar al G.E.M. varias de las imágenes y características fundamentales del nivel. Hasta el día de hoy, gran parte de los datos sobre el entorno y la disposición general del nivel provienen de esta exploración inicial. Actualmente, la principal prioridad del G.E.M. en lo que respecta a la investigación del nivel radica en sus entidades hiperinteligentes y su notable abundancia de recursos.

Como se mencionó anteriormente, la exploración del Nivel 3 es extremadamente difícil, costosa y a menudo poco práctica, razón por la cual se han realizado muy pocas expediciones de investigación importantes desde la exploración inicial del Equipo de Supervisores. La estructura de los pasillos es extremadamente inconsistente en cuanto a sus dimensiones. Muchos pasillos en todo el Nivel 3 tienen paredes extremadamente delgadas y/o techos bajos que obligan a los exploradores a agacharse, encorvarse, gatear o caminar de lado para atravesarlos. Algunos pasillos documentados han sido tan estrechos que el G.E.M. ha tenido que enviar buceadores expertos en cuevas de los equipos de investigación del Nivel 8 para explorarlos. En contraste con esto, también se pueden encontrar áreas grandes y abiertas, tan grandes como un patio de comidas de un centro comercial. El área más grande descubierta en el Nivel 3 es donde opera actualmente la Base Gamma, la base principal del G.E.M. que existe en este nivel, con un techo que se estima tiene cientos de pies de altura y el área en sí tiene varios kilómetros de ancho. La temperatura del Nivel 3 también puede crear condiciones generalmente incómodas, con temperaturas típicas que van desde alrededor de 66 °F en su mejor momento hasta 93 °F en su peor momento (~18 a 33 °C) en un día normal. Estas temperaturas más altas, combinadas con la calidad del aire viciado del complejo, disuaden a muchos agentes de investigación de querer aventurarse en el nivel en primer lugar.

Más allá de todo esto, se considera que la gran mayoría del Nivel 3 es imposible de explorar a pie o acceder con la tecnología actual debido a conjuntos comunes de barras de metal indestructibles que bloquean muchos de sus pasillos y habitaciones. Debido a esto, se desconoce el tamaño exacto del nivel. Recorrerlo puede convertirse en un laberinto extremadamente frustrante que desmotiva rápidamente a los equipos de investigación que intentan explorar nuevas áreas. Estos equipos han intentado en tres ocasiones enviar drones y vehículos exploradores tras las rejas, pero en las tres ocasiones, la máquina perdía la señal repentinamente en aproximadamente un minuto. Este método se ha suspendido indefinidamente por el momento debido al elevado coste de la tecnología de drones y a los resultados infructuosos de los intentos anteriores.

Aunque no es una prioridad absoluta para el G.E.M., descubrir qué se esconde tras las rejas ha sido una cuestión crucial para los equipos de investigación debido a las extrañas anomalías y objetos asociados a estas áreas inaccesibles. Tanto los curiosos como los investigadores han informado con frecuencia haber visto una figura sombría moviéndose o corriendo a lo lejos. Otros suelen experimentar una creciente sensación de pavor o ansiedad al observar las áreas tras las rejas durante demasiado tiempo. Algunos incluso han afirmado abiertamente sentir que los observaban. Un curioso incluso informó haber escuchado un leve llanto, apenas audible por encima del ruido de la maquinaria. Inicialmente, los investigadores de Base Gamma descartaron estos casos como una combinación de alucinaciones y el efecto placebo, pero la preocupación por la existencia de un posible fenómeno no documentado, un grupo de interés o incluso una entidad se ha vuelto mucho más frecuente en los equipos de investigación de Base Gamma. Debido a la imposibilidad de explorar estas áreas con los medios actuales, no se ha llegado a ninguna conclusión oficial que conecte todos estos casos ni que confirme ninguna hipótesis.

A través de los datos muy limitados recopilados a través de los breves videos del dron antes de la desconexión, se han observado algunas otras anomalías notables. Esto incluye el descubrimiento del Objeto 56, extrañas pinturas y murales, entradas de diario frenéticas en papel de cuaderno desgastado, cráneos de varias entidades encontrados en el Nivel 3, grandes charcos de lodo negro del interior de las tuberías, partes diversas de trenes y esculturas de estilo griego de una mujer no identificada, muchas de las cuales están muy desgastadas, dañadas o erosionadas. Algunas de estas anomalías se explicarán más adelante.

La maquinaria dentro del Nivel 3 también es un aspecto extremadamente peligroso del Nivel 3 que representa una amenaza para una exploración exitosa. La mayor parte del Nivel 3 está plagada de equipos eléctricos anticuados que parecen poder operar de forma autónoma y sin ninguna intervención ni mantenimiento. A pesar de esto, la maquinaria a menudo falla y provoca accidentes, desastres y víctimas. Se debe tener cuidado con problemas comunes como cables caídos, enchufes calientes y que producen chispas, luces parpadeantes que pueden romperse y herir a los vagabundos y generadores que explotan. El G.E.M. suele desmantelar la maquinaria para reutilizarla con fines tecnológicos, por lo que gran parte de los posibles peligros cerca de la Base Gamma han sido neutralizados.

Habitaciones

En el Nivel 3, a lo largo de los típicos pasillos polvorientos, existen varios tipos de salas especiales. Estas salas suelen contener la mayoría de los recursos raros que buscan quienes recorren el Nivel 3, especialmente las Líneas de Ensamblaje. Cabe destacar que los recursos parecen regenerarse por medios desconocidos, proporcionando una fuente muy sostenible de alimentos, agua, armamento, materiales generales y ropa para quienes residen en la Base Gamma, e incluso más allá. No hay indicios de que los recursos sean limitados o provengan de una fuente finita, lo que permite a los investigadores del G.E.M. tomar todo lo que necesiten cuando lo necesiten, siempre y cuando puedan sobrevivir a los peligros del nivel y a las entidades hiperinteligentes. A continuación se muestra una galería de los cuatro tipos de habitaciones que se han documentado hasta ahora en las partes explorables del Nivel 3.

Galería de habitaciones

Las salas de generadores son habitaciones grandes que están plagadas de con mucho equipo eléctrico (incluido, por supuesto, el generador). A menudo son desmantelados por el G.E.M. y el G.T.N.G. para reutilizarlos en sus respectivas bases. El Agua de Almendras y las Sales Ígneas también aparecen aquí en abundancia.

Las líneas de montaje son instalaciones extremadamente abiertas y grandes, similares a fábricas, que se pueden encontrar comúnmente en el Nivel 3. Hay cintas transportadoras en estas habitaciones que producen todos los objetos que son múltiples y no están confinados a un nivel específico. Estas habitaciones son la principal fuente de la abundancia de objetos del Nivel 3, pero no se recomienda recorrerlas sin preparación., ya que las entidades frecuentan estas habitaciones sabiendo que los humanos también lo hacen.

Las salas de calderas son bastante sencillas. La única razón por la que son de interés para el G.E.M. es que parecen ser la fuente del misterioso líquido negro en las tuberías.

Los santuarios son, por mucho, las áreas más misteriosas y desconcertantes que uno puede encontrar en el Nivel 3. Estas habitaciones parecen increíblemente fuera de lugar en comparación con la estética general del Nivel 3 en su estructura, apariencia y contenido. La única similitud notable es la icónica mampostería que conforma las paredes de estas habitaciones. El primer Santuario descubierto casi fue clasificado como una subcapa por los operadores de la base de datos, pero la multiplicidad de ellos cambió rápidamente esta suposición original.

El entorno se asemeja al interior de una catedral con arquitectura grecorromana y pilares dispersos, chocando con el estilo gótico. Los objetos que uno esperaría encontrar en un lugar así, como bancos, un piano, un órgano de tubos u otros elementos similares, brillan por su ausencia. El único elemento destacable de estas salas, que también resulta de gran interés para los investigadores del G.E.M., es la abundante presencia de imágenes religiosas que representan a una deidad angélica presumiblemente antigua aún por identificar. Todos los Santuarios contienen al menos una gran estatua de dicha deidad, a menudo colocada en el centro de la sala o elevada sobre un pedestal a modo de altar.

Sorprendentemente, los Santuarios se consideran el único refugio natural contra las entidades del Nivel 3, ya que todas las entidades de este nivel parecen inexplicablemente rehuir estas salas. Las entidades, tanto hostiles como pasivas, se asustan, se angustian y entran en pánico repentinamente en cuanto ven una de las estatuas de ángeles. La mayoría de las veces, las entidades ni siquiera entran en el pasillo que lleva a un Santuario, y mucho menos acceden al interior; en cambio, dejan de perseguir al errante y simplemente se marchan. Mostrar imágenes de las estatuas a las entidades cautivas en la Base Gamma no ha producido ninguna reacción significativa; solo las habitaciones y las estatuas mismas parecen provocar este comportamiento anómalo. Sabiendo esto, los investigadores han intentado extraer las estatuas de los santuarios para colocarlas frente a la Base Gamma como protección, pero es probable que el material del que están hechas sea de un origen similar al de las barras indestructibles, ya que los intentos de moverlas o separarlas del suelo o del pedestal han sido infructuosos.

A continuación se muestra una imagen de una de las misteriosas estatuas:

Además, la figura del ángel suele representarse junto a otras dos figuras deístas, una que se asemeja a un caballero y la otra a una mujer, a menudo rodeadas de imágenes de amor como corazones. A continuación se muestra un ejemplo de esto:

Como si las estatuas en sí mismas no fueran lo suficientemente desconcertantes, todos los pedestales que las sostienen contienen glifos misteriosos en un idioma perdido que el G.E.M. aún no ha descifrado. Este idioma parece ser anterior incluso a Los Perdidos, quienes respondieron que ninguno de sus miembros tenía ningún recuerdo del idioma cuando se les preguntó. El Subdirector Effluvium, por otro lado, pudo confirmar que los glifos son un antiguo sistema de escritura que reconocieron, pero no pudieron leerlo ni dar ninguna información sobre los orígenes de la escritura. El G.E.M. sigue trabajando para traducir el texto, pero nadie lo ha logrado hasta ahora. Algunos investigadores del G.E.M. mantienen la esperanza de un equivalente a la Piedra Rosetta que descifre el código, pero esto es extremadamente improbable dada la naturaleza antigua del texto. Los glifos que están grabados en todas las estatuas de la deidad angelical se han recreado en una fuente digital, que se adjunta a continuación:

Este grabado es la única escritura consistente en todos los santuarios descubiertos en el Nivel 3. Muy raramente, se han encontrado otras inscripciones a través de escritos en pergaminos antiguos, placas en la pared y en pinturas o tallas en las paredes. Solo se han encontrado 6 muestras más aparte de la placa primaria, que también se adjuntan a continuación:

Cualquier otra instancia del texto u otros descubrimientos significativos deben informarse al G.E.M. de inmediato y serán recompensados ​​generosamente.

Anomalías

Una foto de cerca de una de las puertas unidas a las rejas.

Una imagen del lodo negro fluyendo de una tubería redirigida a una parte antigua de Base Gamma.

Imagen de cerca de instancias extraídas de ladrillos “purpificados” del Nivel 3.

Una imagen de un Roba Pieles purpurificado encontrado en un área más oscura del Nivel 3.

Un pasillo más oscuro y estrecho en el Nivel 3: un ejemplo de una parte del Nivel 3 que a menudo se dice que causa mucha escopofobia y paranoia.

Un ejemplo típico de una colección de botellas de agua de almendras en el Nivel 3, capturadas en una línea de ensamblaje.

Un ejemplo de las diversas obras de arte encontradas en todo el Nivel 3. Nótese que el rostro parece haber sido garabateado vigorosamente, aparentemente con ira.

Un dibujo de un esqueleto con alas encontrado en el Nivel 3.

El Nivel 3 contiene varias características únicas y eventos anómalos que han desconcertado a los investigadores de MEG desde la formación del grupo, de ahí el tamaño del sector científico de Base Gamma. Algunas de estas anomalías son características inevitables del nivel, mientras que otras son sucesos extraños e inexplicables que los investigadores de MEG se esfuerzan por comprender.

Barras indestructibles

Como se mencionó, los pasillos del Nivel 3 están plagados de varios conjuntos de barras indestructibles que hacen que la mayor parte del nivel sea inaccesible. MEG ha invertido una gran cantidad de recursos en intentar pasar a través de ellas, pero todos los intentos han sido infructuosos. Los intentos han consistido en el uso de motosierras, explosivos, ácido, el lodo negro en las tuberías, Pistolas de agua llenas de lava, Clumpshots y Relámpagos embotellados negros, pero ninguno de estos experimentos ha logrado siquiera arañarlos. Los intentos de atravesarlos con el modo sin colisión o a través de una pared que llevaría a alguien a un área detrás de las rejas también han sido completamente infructuosos. Afortunadamente, algunas de ellas contienen puertas con cerraduras que se pueden abrir forzando la cerradura, pero estos casos son bastante raros en comparación con los conjuntos de rejas sin puerta.

Se ha demostrado que el metal no es magnético, lo que ha eliminado cualquier posibilidad de usar imanes potentes para forzar la deformación de las barras. Los intentos de alterar la realidad con el uso de Deuclidadores y Ambientadores de Realidad tampoco han tenido efecto, y las barras permanecen inalteradas en su estabilidad de la realidad. Sin embargo, este método sí demostró que las barras se extienden más allá de lo que es directamente visible y están parcialmente encajadas en las paredes, lo que elimina posibles estrategias para rodearlas destruyendo o superando las paredes. Incluso se ha demostrado que las barras son impenetrables a sustancias no materiales como la radiación de rayos X, un hallazgo descubierto cuando los científicos intentaron utilizar la fluorescencia de rayos X para determinar de forma no destructiva la composición molecular de las barras. Cualquier intento exitoso de dañar las barras o superarlas debe ser reportado al G.E.M. de inmediato.

Lodo negro

Otra anomalía común en el Nivel 3 es la presencia de un líquido negro espeso, viscoso y altamente tóxico que fluye a través de las diversas tuberías dispersas por todo el Nivel 3. El líquido es una neurotoxina altamente peligrosa y venenosa que deben evitar los viajeros promedio. Está hirviendo y puede causar quemaduras de segundo grado si se hace contacto directo con la piel. La inhalación directa de los vapores que emite puede causar daño cerebral grave dependiendo de la duración del contacto. Varios exploradores no preparados del Nivel 3 han experimentado daños cerebrales graves, quemaduras químicas y amputaciones accidentales por exposición repentina al líquido. Entrar en contacto con el líquido e incluso manipular las tuberías es altamente desaconsejable.

Los intentos de estudiar la composición del lodo han dado resultados muy peculiares, ya que la sustancia no parece asemejarse a nada que se pueda encontrar en la Tierra. Las estructuras moleculares similares a átomos que componen el líquido no se asemejan a las partículas subatómicas estándar en las sustancias terrestres materiales y contienen estructuras muy diferentes tras un examen más detallado. Las estructuras típicas como protones, neutrones y electrones parecen estar completamente ausentes, y los intentos de documentar y comprender mejor este lodo están en curso.

Purpurificación

La Purpurificación es el nombre que se le da a un fenómeno raro que se encuentra en el Nivel 3. En ocasiones, los investigadores han encontrado instancias de entidades muertas parcialmente noclipeados en la pared. Sorprendentemente, estas instancias de entidades y las porciones de la pared que las rodean inmediatamente siempre son completamente púrpuras. Los científicos han extraído ladrillos y los cadáveres de las entidades de las paredes para estudiar estos fenómenos, determinando que las instancias contienen cantidades bastante altas de radiación gamma y una energía poderosa desconocida que irradia la purpurificación. Los objetos y criaturas que han experimentado este fenómeno se denominan "Purpurificados" para conveniencia.

Solo se han encontrado 17 instancias de Purpurificación desde el descubrimiento del Nivel 3. La causa exacta de este proceso aún no se ha documentado, ya que el G.E.M. solo ha encontrado el resultado, como se muestra a la derecha, en lugar de la causa o el proceso en sí. Hasta la fecha, nunca se ha descubierto a un humano en este estado, pero aún existen preocupaciones sobre si es posible o no que un humano sea purpificado. La única otra pista sobre su origen fue una misteriosa inscripción pintada en la pared a la derecha de uno de los cadáveres purpurificados de un Sabueso, que se adjunta a continuación:

Mi hermosa creación, verte en un estado tan pervertido me duele profundamente. No te creé para ser una bestia tan espantosa, y tu propósito es más noble que esto. Si tan solo pudiera verte con mis ojos reales y tocarte con mi mano real una vez más. Un día, sanaré tu cuerpo y mente rotos. Te devolveré tu antigua gloria. Lo prometo.

Esta inscripción, aunque fascinante, es única en solo una de las instancias, y se desconoce si fue plantada por una parte maliciosa para desviar a los investigadores o si apunta al origen de este proceso. Se necesita más investigación, pero muchos han postulado que esta inscripción es precisa e implica que la Purpurificación es el resultado de una criatura desconocida en el Nivel 3. Sin embargo, muchos también afirman que probablemente se trate de un engaño de un grupo enemigo o un vagabundo cualquiera. Se necesita más investigación para llegar a conclusiones definitivas.

Puntos críticos de escopofobia/paranoia

Otro fenómeno común en el Nivel 3 es la existencia de varios "puntos críticos" donde los sentimientos de mayor escopofobia2 y paranoia abruman repentinamente a la gran mayoría de los vagabundos que entran en ellos. Estos puntos críticos suelen ser las secciones oscuras y estrechas del Nivel 3, como lo que se muestra a la derecha. Los psicólogos del G.E.M. han intentado explicar esto como un comportamiento normal y un miedo general a la oscuridad y a la soledad, pero los errantes que han entrado en estos puntos críticos dan fe de alucinaciones auditivas, que corroboran los testimonios de otras víctimas. Grupos de personas que entran en estas áreas también informan consistentemente haber oído estas mismas alucinaciones al mismo tiempo.

Las víctimas informan de sonidos lejanos de una persona llorando; gritando; la palabra "ayuda" siendo gritada; risa maníaca; susurros; respiración agitada; ruidos metálicos de maquinaria y otros objetos; y, lo más interesante, un sonido que todas las víctimas no han podido describir en detalle sin sentirse inmensamente angustiadas y asustadas. La explicación más detallada de un errante que había oído este sonido inexplicable fue que era "la encarnación del infierno mismo", que fue lo máximo que estuvo dispuesta a dar. Más notablemente, algunas víctimas incluso han informado que recuerdan claramente haber escuchado una voz hablarles en estos puntos calientes, pero siempre son incapaces de recordar qué se dijo o quién lo dijo. El G.E.M. ha intentado documentar estos fenómenos en video, pero ninguno ha logrado capturar estos sonidos o experiencias. Cualquiera que sea la fuente de las alucinaciones auditivas, parece ser selectiva contra las personas que intentan documentarlas. El G.E.M. ha instalado señalización en todos los puntos calientes conocidos para advertir a los errantes sobre la amenaza de estos puntos calientes, y se recomienda mucha precaución cuando uno deba ingresar a uno de ellos.

Abundancia de objetos

Una de las anomalías más útiles y famosas que ocurren en el Nivel 3 es la increíble abundancia de objetos que se pueden encontrar en este nivel. La mayoría de los viajeros promedio conocen este fenómeno y consideran el Nivel 3 como la mejor manera de obtener recursos en masa. Todos los objetos que son múltiples y no están confinados a un nivel específico se han encontrado en el Nivel 3 en algún momento, muchos de los cuales se encuentran en cantidades exuberantemente grandes en comparación con lo que normalmente se espera en otros niveles. Más notable aún, esto sucede a pesar de las Líneas de Ensamblaje (que ya proporcionan una enorme cantidad de recursos por sí mismas). En la imagen de la derecha hay un claro ejemplo de este fenómeno, que muestra una colección encontrada naturalmente de Agua de Almendras que es inaudita en la mayoría de los otros niveles, pero extremadamente típica del Nivel 3. La mayor parte del alijo de objetos raros de The MEG proviene del Nivel 3.

El Consejo de Supervisión ha estimado que alrededor del 70% de los recursos del G.E.M. provienen directamente del Nivel 3 debido a la frecuencia de los objetos y las altas concentraciones en las que se encuentran. Se desconoce la razón exacta de esta anomalía y actualmente no se observa en ningún otro nivel, pero es una característica enormemente beneficiosa del Nivel 3 que beneficia al MEG diariamente y les permite mantener suficientes recursos para sustentar la grandeza de su grupo.

Arte

La presencia de varias obras de arte inexplicables en todo el Nivel 3 ha sido otro punto de gran interés para los proyectos de investigación en curso. En ocasiones, los ladrillos estarán cubiertos por una tela blanca y gruesa, similar a un lienzo, que contiene diversas pinturas, dibujos y otras imágenes de origen desconocido. A la derecha se muestra un ejemplo hallado en uno de los pasillos del Nivel 3, que se cree que representa a la deidad angelical presente en las obras de arte religioso de los santuarios. Se han encontrado obras de arte similares dispersas por todo el Nivel 3, generalmente fuera de las rejas y solo visibles a través de las breves grabaciones de los vehículos exploradores y drones antes de su destrucción, o a simple vista desde ciertos ángulos. Estas obras de arte han sido estudiadas y se ha comprobado que son bastante recientes, a menudo de meses, semanas o incluso días después de su descubrimiento, lo que hace aún más interesante el hecho de que representen a las antiguas deidades presentes en las imágenes de los santuarios.

La obra de arte más notable jamás descubierta en el Nivel 3 fue El Libro de Cocina Definitivo de los Backrooms, cuyo autor aún no ha sido identificado. Miembros del G.T.N.B. notaron el libro en el suelo cerca de las rejas y se interesaron de inmediato. Usando un tubo metálico largo, lo acercaron a las rejas para agarrarlo y examinar su contenido. El libro estaba extremadamente desgastado y le faltaba la gran mayoría de las páginas, pero ninguno de los miembros del grupo inicial que lo descubrió reconoció su contenido, lo que los dejó asombrados. Quienquiera que haya escrito el libro claramente tenía un conocimiento inmenso y profundo de los Backrooms y posiblemente conoce una forma de sortear las rejas indestructibles. Aún no se ha demostrado que el libro sea un engaño, y la copia original continúa siendo examinada minuciosamente en busca de cualquier pista relacionada con el autor, como huellas dactilares, rastros de ADN o características distintivas de la escritura. Todavía se considera uno de los mayores descubrimientos en la historia del Nivel 3 y el paso más cercano de la humanidad para comprender lo que se esconde tras las rejas.

El arte más valioso e interesante es la presencia de varias hojas de papel de cuaderno que se encuentran por todo el Nivel 3. Los escritos están en inglés, pero escritos de forma muy frenética y maníaca. Su contenido parece ser entradas de diario que se quejan del estado actual del Nivel 3, lamentando (presumiblemente) el aumento de la presencia de humanos desde su descubrimiento. Además, parecen discutir a menudo el estado de las entidades en el Nivel 3, haciendo algunas afirmaciones fascinantes sobre sus orígenes e historia. El significado de estos escritos ha generado mucha confusión entre los investigadores e historiadores de entidades del G.E.M.. Al analizar el estilo de escritura y las características caligráficas, los analistas forenses de escritura han observado que los estilos entre estas notas y la escritura del Objeto 56 son notablemente similares, pero la naturaleza frenética de los cuadernos ha llevado al escepticismo y la duda de otros. También se suele asumir que el autor de estos escritos es el mismo o los responsables de las obras de arte visuales dispersas por el Nivel 3, aunque esto es más una suposición para explicar y conectar todos estos casos que datos sólidos que respalden su origen. A continuación se adjunta una transcripción de los 8 cuadernos que se han encontrado y que generalmente se consideran auténticos del autor original:

Estas repugnantes plagas. Una especie invasora para este reino caído y ya de por sí lamentable. Invaden el único lugar que me da una pizca de consuelo después de todo este tiempo. Qué absurdo. Supongo que me lo merezco. Estas criaturas son resistentes, buscando desesperadamente respuestas a cosas incognoscibles. No pueden dejar las cosas como están y desean continuar una historia que ya ha terminado. Ojalá se ocuparan de sus asuntos y me dejaran en paz.

Todo el poder del mundo, y aun así no es suficiente para hacer lo único que lo haría valioso.

Mis hermosas creaciones. Criaturas de tal maravilla y belleza. Lo que me hizo no es una fracción de los horrores que ÉL te infligió. Los maravillosos seres que creé que fueras se han pervertido en estos monstruos enfermos. Estas plagas de otro mundo te capturan y torturan por el enfermizo placer del conocimiento. El conocimiento es inútil si uno no tiene el poder de hacer algo al respecto. A pesar de esto, debo admitir un atisbo de orgullo al verlos actuar tan fascinados por tu naturaleza, incluso en un estado tan caído. Si tan solo hubieran podido ver cómo realmente te imaginaba.

DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR DÉJAME MORIR3

Por pura curiosidad, proyecté mi aparición en su nuevo complejo para ver qué pasaría. Les advertí a todos que se fueran en ese instante y no volvieran jamás, pero parece que ignoraron esta orden o la olvidaron por completo. Hice exactamente lo mismo al día siguiente, y después parecieron no recordar nada del suceso anterior. Lo intenté siete veces más, y nada cambió. O estas plagas son muy atrevidas, ignorantes, O tal vez sean incapaces de recordarme debido a las débiles limitaciones de sus mentes mortales. ¿Es este el destino al que he sido condenado? ¿Ni siquiera la gracia de un simple recuerdo mortal para aliviar el dolor?

Las plagas no me dejan en paz. No les basta con invadir mi lugar de escape, sino que insisten en usurpar mi dominio sobre él. He pasado milenios y milenios intentando restaurarlo a siquiera una fracción de la antigua gloria que ella pretendía con la creación de estas llanuras. He intentado ayudar a mis creaciones a regresar a un estado que recuerde lo que alguna vez fueron arreglando sus mentes rotas. Incluso sus creaciones… admito que merecen respeto. A pesar de esto, continúan saqueándolo, pervirtiéndolo y destruyéndolo a cada oportunidad.

No es suficiente que me quiten todo mientras ardo por toda la eternidad en una prisión de mi propia creación, ¿verdad? Todo mi trabajo es en vano con la invasión de las plagas. He considerado matarlas a todas, pero esto solo sería una solución temporal. Vendrían más después y eventualmente las reemplazarían, y las eternidades me parecen segundos. Sería como espantar moscas con una pluma. Y francamente, simplemente no me molesto en preocuparme lo suficiente por ellas como para hacerlo.

Parece que las plagas son más inteligentes de lo que inicialmente supuse. Tal vez una de ellas finalmente sea lo suficientemente inteligente como para matarme.

Estos textos han fascinado a los investigadores del G.E.M. y han dado lugar a muchas teorías sobre el origen del Nivel 3 y de las entidades en general. La teoría principal es que estos textos son documentos religiosos ficticios relacionados con la religión perdida que se representa en los Santuarios. Algunos, aunque pocos, argumentan que son documentos modernos escritos por alguien o algo desconocido para el G.E.M. en este momento. Esto generalmente se descarta como improbable, especialmente debido a las afirmaciones sobre la aparición de la entidad a "las plagas" varias veces, ya que no hay datos que respalden que esto haya ocurrido, ni nadie recuerda que tal evento haya ocurrido. Los documentos están bastante desgastados y claramente dañados, lo que dificulta datarlos con precisión. Han aparecido muchos otros textos de naturaleza similar, pero a menudo se descartan como engaños o se demuestra que fueron escritos por una persona o grupo identificable. No obstante, cualquier posible documento nuevo debe ser reportado al G.E.M. para su examen, junto con cualquier otra obra de arte inexplicable.

Entidades hiperinteligentes

Un enjambre masivo de Polillas de la Muerte intentando invadir la Base Gamma, capturado a través de imágenes de cámaras de seguridad.

Un sabueso escondido detrás de una mesa cerca de un conjunto de barrotes indestructibles.

El cadáver recuperado de un Infacial niño en el Nivel 3.

Fotografía de la autopsia de un Desdichado muerto que fue asesinado fuera de la Base Gamma.

Un enjambre típico de Polillas de la Muerte en el Nivel 3.

Imágenes de seguridad de un Roba Pieles disfrazado confirmado intentando acceder a Base Gamma.

Un Sonriente escondido en un pasillo más oscuro y estrecho del Nivel 3.

Un Cúmulo en un rincón oscuro del Nivel 3

Una Rata de la Muerte de pie junto a un conjunto de barrotes indestructibles.

Las entidades hiperinteligentes en el Nivel 3 se consideran una de las características más peligrosas, importantes y distintivas de este nivel. Las entidades aquí han exhibido niveles de inteligencia extraordinariamente altos en comparación con los de las entidades hostiles en otros niveles, incluso entidades pacificadas como los Infaciales del Nivel 11. En otros lugares, las entidades hostiles generalmente no muestran mucha inteligencia más allá de un animal tratando de satisfacer su hambre. En yuxtaposición a esto, las entidades hostiles en el Nivel 3 han mostrado inteligencia a nivel humano en su comportamiento, a veces incluso superándola.

Las entidades hostiles a menudo atacarán a los vagabundos con brigadas de estilo militar mostrando una planificación cuidadosa y predictiva y un conocimiento extraordinario del diseño del nivel. Se sabe que estas brigadas atraen deliberadamente a un vagabundo a un callejón sin salida o a un pasillo intransitable mediante una cuidadosa ejecución de sus ataques. Ver a una entidad vagando sola casi nunca ocurre en el Nivel 3.

Inicialmente se presumió que el Nivel 3 tenía algún tipo de efecto similar al del Nivel 11, que aumentaba la inteligencia de las entidades en lugar de apaciguarlas. Para probar esta hipótesis, las entidades capturadas en el Nivel 2 fueron llevadas al Nivel 3 para ver si su inteligencia aumentaba, pero no se observó ningún cambio notable. Sin embargo, el efecto del Nivel 11 sí parece afectar a todas las entidades que son transportadas allí, lo que constituye una fuerte evidencia en contra de que se trate de algún tipo de efecto específico del nivel. Esto implica que la hiperinteligencia es específica de las entidades en el Nivel 3 o el resultado de algún factor desconocido que las influye.

A continuación se adjuntan algunas características y comportamientos específicos observados en cada entidad individual presente en el Nivel 3:

Los Sabuesos en el Nivel 3 han dominado el elemento sorpresa. Cuando están solos, los Sabuesos suelen camuflarse u ocultarse muy bien, sorprendiendo a los vagabundos cercanos al abalanzarse sobre ellos por la espalda y atacarlos. Este comportamiento nunca se ha observado fuera del Nivel 3 y contrasta con la típica falta de paciencia o sutileza de los Sabuesos. Cuando están en grupo, se ha observado que los Perros utilizan sus ladridos como forma de comunicación al perseguir a un errante como presa, un comportamiento que tampoco se ha visto en ningún otro lugar. Sus métodos exactos no están bien documentados, pero los supervivientes han notado que los Sabuesos siempre ladran más rápido y con más excitación cuando toman un camino equivocado hacia un callejón sin salida o un segundo grupo de Sabuesos sin darse cuenta. Al atacar a sus víctimas, se sabe que los Sabuesos hacen que el ataque sea lo más lento y doloroso posible para la víctima. En lugar de apuntar inmediatamente a venas vitales como la yugular, harán cosas como intentar morder la nuca para dañar la columna vertebral lo suficiente como para paralizar a la víctima pero no matarla, arrancar extremidades para evitar que escape o arrancar las cuerdas vocales de una víctima para que no pueda gritar pidiendo ayuda. Esto contrasta con el comportamiento de la mayoría de los Sabuesos normales, que generalmente arañan y muerden las partes más carnosas o de más fácil acceso. Cuando atacan la Base Gamma, se sabe que los Sabuesos apuntan específicamente a las partes más antiguas y menos sólidas estructuralmente de la base para intentar explotar sus debilidades para una brecha.

Los Infaciales del Nivel 3 son el polo opuesto de los del Nivel 11; es decir, todos y cada uno de ellos han mostrado un comportamiento hostil y agresivo. A pesar de esto, han exhibido los mismos niveles de inteligencia que los del Nivel 11, o incluso más. También parecen haber aprendido sobre la abundancia de recursos en el Nivel 3 y a menudo se les ve en las Líneas de Ensamblaje tratando de recolectar materiales. Cuando atacan, casi siempre están armados con armas como la Sal Ígnea. Si se ven obligados a participar en un combate cuerpo a cuerpo, la mayoría de ellos parecen haber sido entrenados de alguna manera en artes marciales como el karate y son muy difíciles de vencer para una persona promedio. También parecen haber desarrollado la habilidad de fabricar herramientas de la Edad de Piedra y suelen llevar martillos, espadas, picos y escudos hechos con los ladrillos de las paredes. Son una de las muchas razones por las que la Base Gamma está constantemente fortificada por varios guardias armados, ya que son la única entidad conocida con las habilidades motoras finas para hacer cosas como abrir puertas e introducir códigos para acceder a la Base Gamma.

La característica más preocupante de los Infaciales en el Nivel 3 es el hecho de que cada uno de ellos que se ha visto puede clasificarse como un Infacial evolucionado4. Los Infaciales en el Nivel 3 han comenzado a desarrollar de forma consistente órganos que se asemejan a ojos, orejas, narices y bocas. Afortunadamente, estas características aún no se parecen en nada a las de los humanos, pero su consistencia es extremadamente alarmante para los biólogos de la entidad de la Base Gamma, especialmente dado que los Infaciales evolucionados son muy raros en otros lugares. En la imagen se muestra el cadáver de un Infacial niño recuperado de los guardias de la Base Gamma tras un intento de infiltración. Los biólogos temen que los Infaciales del Nivel 3 pronto se vuelvan biológicamente (y quizás incluso mentalmente) indistinguibles de los humanos, y que no haya una forma confiable conocida de distinguirlos, como con los Roba Pieles. Los científicos están examinando especímenes como el que se muestra para intentar descubrir una forma confiable de distinguirlos de los humanos si las diferencias biológicas obvias ya no existen.

Los Desdichados son ​​muy raros en el Nivel 3, principalmente debido a que entrar en el Ciclo de la Desdicha suele ocurrir por falta de preparación, y los errantes desprevenidos rara vez duran lo suficiente en el Nivel 3 como para soportar el ciclo por completo. Sin embargo, en caso de que esto ocurra, el Ciclo de la Desdicha no afecta tanto el estado físico de la víctima en el Nivel 3. En las etapas finales habituales del Ciclo de la Desdicha, la anatomía y el físico del cuerpo humano prácticamente han desaparecido, pero parecen conservarse en las víctimas del ciclo en el Nivel 3. La carne sigue podrida y dañada, como la víctima que se muestra a la derecha, pero no se presentan los síntomas habituales de derretimiento y demás. Esto permite que incluso los Desdichados de la etapa 3 corran y usen armas. El mantenimiento del físico también significa que la mayoría de los Desdichados siguen vistiendo ropa, lo que dificulta su identificación inmediata. También se produce una comunicación mínima, pero suele ser un galimatías ininteligible o un gemido forzado de una o dos palabras. La mayoría de los efectos psicológicos son más o menos los mismos.

Las Polillas de la Muerte son, sin duda, las entidades más molestas que existen en el Nivel 3. Como es típico de estas entidades, las Polillas de la Muerte siempre se verán viajando y congregándose en grandes enjambres, lo que hace muy difícil evadirlas. Una anomalía conocida es que tanto los machos como las hembras de las Polillas de la Muerte en el Nivel 3 son agresivos con los humanos, en contraste con la pasividad habitual de los machos en otros lugares. También son completamente inmunes al repelente de Polillas de la Muerte, para gran consternación del G.T.N.G.. Las Polillas de la Muerte del Nivel 3 también parecen tener un conocimiento agudo de las áreas más vulnerables y sensibles del cuerpo humano. Los enjambres de Polillas de la Muerte, al detectar a un viajero, intentarán entrar por la boca para acceder a los pulmones de la víctima y asfixiarla. Los Deathmoth más pequeños también intentarán entrar por la nariz y las cavidades auditivas con el mismo propósito. Incluso se sabe que han llegado a devorar los párpados y los globos oculares de la víctima para forzar la entrada, si esas cavidades están cubiertas o son demasiado pequeñas. Los enjambres de Polillas de la Muerte son increíblemente peligrosos por esta razón, ya que tienden a abrumar y matar a sus víctimas en cuestión de segundos. Este conocimiento del sistema sinusal y respiratorio humano no se observa en las poblaciones de Deathmoth de otros lugares.

Además de su experiencia en anatomía humana, la otra preocupación es la población mucho mayor de Polillas de la Muerte Pretorianas que existen en el Nivel 3. Aunque solo representan aproximadamente el 15% de la población total de Polillas de la Muerte, los biólogos de Base Gamma estiman que más del 40% de la población del Nivel 3 está compuesta por variantes pretorianas. Si bien es poco común, se han avistado enjambres notablemente grandes de variantes pretorianas en todo el Nivel 3 en ocasiones. Las pretorianas son cazadoras especialmente peligrosas, ya que han demostrado un conocimiento perfecto de los puntos de noclip en todo el Nivel 3 y se las ha visto tomando deliberadamente rutas alternativas para moverse a posiciones más ideales que acorralen a su víctima.

La información más importante y preocupante sobre la población de Polillas de la Muerte en el Nivel 3 es la jerarquía que se cree que existe entre ellas. Aunque el G.E.M. nunca la ha encontrado, varios viajeros han afirmado y transmitido detalles consistentes sobre una enorme colmena que existe en algún lugar del Nivel 3 donde las Polillas de la Muerte se reproducen en masa. Increíblemente, testigos de esta colmena han afirmado que tres Polillas de la Muerte Emperatrizes viven y gobiernan la población en este nivel, una situación que se ha demostrado imposible en otros lugares5. De alguna manera, las emperatrices han encontrado la forma de trabajar juntas y gobernar en igualdad de condiciones, lo que permite que la población y las tasas de reproducción se tripliquen entre ellas. Algunos viajeros que se han topado con esta colmena, aunque no todos, incluso han afirmado que las emperatrices pueden hablar inglés, pero algunos escépticos han afirmado que se trataba de alucinaciones. De ser cierto, esto podría explicar el conocimiento de la anatomía humana y los puntos noclipleables en el Nivel 3. Cualquier información sobre la ubicación de esta colmena debe ser comunicada al G.E.M. de inmediato.

Los Roba Pieles han sido consistentemente una de las entidades más peligrosas que existen en los Backrooms debido a su habilidad para disfrazarse perfectamente como humanos. Sin embargo, su única desventaja es la translucidez de su sangre, lo que permite comprobar fácilmente que cualquiera que entre en la Base Gamma es realmente humano. Afortunadamente, esta característica aún se mantiene en la población de Roba Pieles del Nivel 3. Desafortunadamente, sin embargo, esta es la única señal que aún permanece. En otros lugares, los Roba Pieles no parecen tener la capacidad mental para comunicarse, solo repiten cosas que han oído decir a otros como loros. En el Nivel 3, sin embargo, los Roba Pieles tienen la capacidad lingüística de un estudiante de inglés de nivel A26. Parecen capaces de expresar pensamientos originales a través del lenguaje, pero aún es bastante forzado y elemental. Una táctica común que usan los Roba Pieles es imitar un acento marcado para engañar a los vagabundos y hacerles creer que están aprendiendo inglés como segundo idioma, ocultando así sus dificultades para expresarse.

Los Roba Pieles de Nivel 3 también han desarrollado una forma de ralentizar el proceso de digestión que utilizan para consumir la piel de sus víctimas. Normalmente, un Roba Pieles digiere completamente la piel en unas 24 horas, pero se ha observado que los Roba Pieles de Nivel 3 pasan varios días sin romper su disfraz, siendo su único inconveniente la aparición de signos de putrefacción en la piel. Los Roba Pieles también parecen ser conscientes de esto y a menudo se disfrazan aún más con ropa excesiva como abrigos, capuchas, máscaras, gafas de sol, etc., como se muestra en la imagen de la derecha. Los Roba Pieles suelen ser utilizados por brigadas de entidades para atraer a los errantes a trampas, y los Roba Pieles disfrazados intentan frecuentemente entrar en la Base Gamma. Por lo tanto, nadie puede entrar sin que un guardia de seguridad le pinche el dedo para asegurarse de que su sangre sea roja. Nunca se hacen excepciones, ni siquiera a personas de gran influencia como el Consejo de Supervisión.

Los Sonrientes del Nivel 3 son tan esquivos como los de otras partes, si no más. Se sabe poco sobre su biología, por lo que es difícil determinar si poseen mejoras físicas o diferencias con respecto a los de otras zonas de los Backrooms. Una teoría común entre los investigadores del G.E.M. es que los Sonrientes del Nivel 3 han desarrollado párpados y labios para ocultar sus ojos y dientes brillantes. Se cree generalmente que los Sonrientes de otras zonas carecen de estas características o no son lo suficientemente inteligentes como para utilizarlas y así pasar desapercibidos.7. En cualquier caso, los Sonrientes del Nivel 3 las aprovechan y son mucho más difíciles de detectar en un pasillo oscuro. Muchos viajeros han sido sorprendidos por Sonrientes que se ocultan de esta manera, lo que ha llevado a su frecuente uso como trampas y centinelas para brigadas de entidades. Este comportamiento también lleva a muchos investigadores a creer que atacarán bajo cualquier circunstancia, a diferencia de los Sonrientes comunes, que solo atacan cuando son provocados o asustados. Afortunadamente, el brillo de sus ojos y dientes sigue siendo visible cuando supuestamente cierran los ojos y la boca, aunque con mucha menos intensidad. Los Sonrientes en otros lugares son extremadamente fáciles de detectar si uno está alerta, pero son muy fáciles de pasar por alto en el Nivel 3. Al vagar por una zona oscura, los errantes deben estar atentos a las extrañas luces tenues que aparecen al final de un pasillo sin una fuente aparente. Ante la duda, date la vuelta con calma y en silencio y no interactúes con ellos.

En cuanto a su comportamiento, los Sonrientes son mucho más inteligentes y no suelen caer en el truco que normalmente funciona: lanzar una linterna brillante en la dirección opuesta y retirarse. A veces, se han sobresaltado, detenido o considerado ir tras ella, pero casi nunca la perseguirán por encima de un errante. Sin embargo, lo que sí funciona es una luz potente e intermitente. El Subdirector Gavin Mason ha desarrollado una tecnología especial conocida como "Bombas de Luz" específicamente para lidiar con los Sonrientes en el Nivel 3. Cuando se activan, liberan luces potentes e intermitentes en múltiples direcciones, lo suficientemente potentes como para cegar temporalmente a una persona normal. También liberará una frecuencia aguda que aturdirá, desorientará y abrumará al Sonriente, dándole al errante tiempo suficiente para huir. Actualmente, esta es la forma más efectiva de lidiar con los Sonrientes en el Nivel 3, y están fácilmente disponibles en la Base Gamma8. Sin embargo, solo deben ser un último recurso y solo usarse cuando el Sonriente sea provocado activamente o intente atacar.

Los Cúmulos son una de las entidades más comunes que existen en el Nivel 3. Su principal diferencia es la destreza y cooperación competentes que las entidades han desarrollado con sus extremidades. Los Cúmulos en el Nivel 3 se encuentran a menudo sosteniendo varias armas y la capacidad de usarlas con poca dificultad. Los especímenes capturados han demostrado la capacidad de usar las habilidades motoras finas necesarias para hacer cosas como apretar los gatillos de Pistolas de agua, pareciendo muy natural y sin apenas esfuerzo para ellos. Los brazos también están generalmente mucho más organizados entre sí de lo habitual. La mayor debilidad de los Cúmulos es el aparente caos y desorganización entre sus brazos, que puede ser explotado para escapar de ellos. Tal debilidad es inexistente en el Nivel 3. Los Cúmulos son mucho más rápidos, ágiles e inteligentes de lo habitual. Estrategias como trepar al techo y balancearse entre objetos colgantes son muy comunes al perseguir a sus presas.

Su biología es prácticamente idéntica a la de los Cúmulos estándar. La única diferencia es que su tamaño tiende a ser mucho mayor de lo normal. Los cúmulos en promedio no miden más de 90 cm, pero los Cúmulos del Nivel 3 pueden alcanzar hasta 2,4 m de largo cuando se estiran. Los Cúmulos también son mucho más sanguinarios de lo normal y se sabe que se automutilan con regularidad y exponen sus huesos para usarlos como arma improvisada si alguna vez son desarmados. Sus músculos también suelen ser significativamente más grandes y fuertes que los de los cúmulos promedio, e incluso se ha visto a algunos cúmulos realizando actividades como dominadas y levantamiento de pesas para aumentar su masa muscular. Afortunadamente, la forma más confiable de lidiar con los cúmulos sigue siendo Clumpshots. El G.E.M. mantiene un suministro muy regular de estos ubicado en la Base Gamma, y ​​forman parte del arsenal estándar para operaciones de campo.

Como se menciona en el artículo, los rasgos y características de las poblaciones de las Ratas de la Muertes varían significativamente según cada nivel. Las Ratas de la Muerte en el Nivel 3 han crecido hasta parecerse a los Capibaras9 tanto en apariencia como en tamaño. A menudo tienen dientes afilados artificialmente y se les ha visto frotándolos contra los barrotes indestructibles para hacerlo.

Las trampas que colocan las Ratas de la Muerte en el Nivel 3 son algunas de las más avanzadas que el G.E.M. haya visto jamás, y siempre incluyen equipos eléctricos primitivos. Se sabe que replican (aunque de forma mucho menos precisa) dispositivos y armas utilizados por el G.E.M., como bombas, drones y granadas de gas. Durante las incursiones de entidades en la Base Gamma, las Ratas de la Muerte suelen liderar las operaciones debido a su inteligencia. Si bien las armas y los dispositivos no siempre son efectivos, pueden representar una gran amenaza para los guardias de la Base Gamma. Los ejemplares vivos capturados por el G.E.M. han demostrado inteligencia y coeficiente intelectual a nivel humano. No pueden hablar, pero leen y escriben con fluidez en inglés en el Nivel 3, y a menudo utilizan dispositivos de conversión de texto a voz para comunicarse. No es raro ver a las Ratas de la Muerte usando estos dispositivos para hablar tanto con errantes como con otras entidades. A pesar de su escasa fuerza física, las Ratas de la Muerte son una de las entidades más peligrosas del Nivel 3 debido a su inteligencia similar a la humana.

Bases, comunidades y puestos avanzados.

Establecer cualquier tipo de asentamiento permanente en el Nivel 3 es imposible sin una gran cantidad de recursos, financiación, seguridad sólida y una planificación cuidadosa. Casi todos los grupos y organizaciones con algún tipo de influencia en los Backrooms han intentado establecer algún tipo de asentamiento en el Nivel 3, y la gran mayoría de ellos han fracasado y perdido una cantidad significativa de recursos y vidas en el proceso debido a las brigadas militares diarias de las entidades hiperinteligentes. Francamente, la mayoría de los grupos no tienen los recursos para invertir en una empresa tan costosa. Como punto de referencia, el 20% del presupuesto total del G.E.M. se destina exclusivamente a defender la Base Gamma de estas abrumadoras amenazas. El G.E.M. considera importante afirmar en los términos más enérgicos posibles que cualquier intento de establecer un asentamiento permanente en el Nivel 3 es muy desaconsejable.

Solo cuatro grupos han logrado establecer una base durante un período de tiempo relevante en el Nivel 3, lo cual se documentará a continuación.

Grupo de Exploradores Mayor — Base Gamma

Una de las entradas principales a la Base Gamma.

Un ejemplo de una de las numerosas cámaras que el G.E.M. ha instalado en este radio.

La única imagen autorizada de los túneles que ha sido publicada por el G.E.M.

Una de las enormes murallas fortificadas del exterior de la Base Gamma.

El atrio principal del Sector Público.

Un ejemplo de una de las salas de entretenimiento de televisión en la Base Gamma.

La ciudad ficticia dentro del Sector Residencial de la Base Gamma.

Un ejemplo de una de las réplicas de empresas y lugares comunes que se pueden encontrar en los Frontrooms. En este ejemplo específico, se puede ver una recreación de una gasolinera Mobil.

El pasillo de uno de los edificios de apartamentos en el Sector Residencial.

Una de las salas de conferencias en el Sector de Administración.

Una de las salas de servidores que da soporte a la base de datos.

LA Base Gamma es la tercera base más importante operada por el G.E.M. y la base mejor equipada y protegida de todos los Backrooms. También es la estructura construida por humanos más grande conocida en todos los Backrooms10. Es un complejo masivo construido en la mayor área descubierta en el Nivel 3, con 3 secciones y un conjunto de túneles subterráneos, cada uno con un propósito específico. La Base Gamma aprovecha al máximo la abundancia de equipos eléctricos presentes en las Líneas de Ensamblaje y las salas de generadores, junto con el equipo eléctrico general sobre las paredes para alimentar y proporcionar recursos a la base. El G.E.M. ha utilizado esta tecnología para crear supercomputadoras potentes, sistemas de seguridad de última generación y la mejor tecnología científica de la que dispone. Contiene la señal Wi-fi más fuerte de todos los Backrooms, y los servidores que ejecutan la base de datos en su conjunto se encuentran dentro de Base Gamma. La electricidad y la fuente de materiales proporcionan energía y recursos ilimitados, uno de los activos más importantes y valiosos para The MEG. Es seguro que sin el inmenso beneficio de una base en el Nivel 3, el G.E.M. no estaría ni cerca del punto en el que se encuentra hoy. Está administrada y operada por la Líder de Base Minerva Muñoz, quien ocupa su cargo desde el 20 de marzo de 2015.

Todos los viajeros son bienvenidos a la Base Gamma para obtener protección y suministros básicos para aquellos que intentan alcanzar el Nivel 11, pero deben someterse a rigurosas medidas de seguridad para acceder a ella. Por ejemplo, el radio de 100 metros alrededor de la Base Gamma está cubierto extensamente por cámaras y sensores para detectar actividad sospechosa o ataques de entidades. Si se detecta actividad sospechosa, los guardias son informados de inmediato y estarán al tanto mucho antes de que el perpetrador se acerque a la entrada. Todos los viajeros que superan esta prueba inicial deben someterse a un pinchazo en el dedo realizado por un guardia en la puerta para comprobar el color de su sangre. Luego, los viajeros pasarán por un detector de metales y recibirán un registro corporal completo. No se permiten armas en la Base Gamma, y ​​cualquier arma que se encuentre en esta etapa será confiscada de inmediato.

A los nuevos visitantes se les escanearán las retinas, las huellas dactilares, las huellas de los pies y el rostro para crear un perfil biométrico, que el equipo de seguridad de la Base Gamma consultará en cada visita posterior. También se les exige proporcionar una muestra de ADN, como hebras de cabello, para crear un perfil de ADN que se consultará después de cada visita posterior. Como se mencionó anteriormente, nadie, incluidos los miembros de alto rango del grupo, está exento de ningún paso de este proceso. El incumplimiento de cualquier paso del proceso de seguridad o ser sorprendido intentando introducir contrabando en la base resultará en la prohibición inmediata y permanente de entrada a la misma. Estas medidas son necesarias e importantes para garantizar la integridad de la base y prevenir intrusiones de grupos o entidades enemigas. Los Roba Pieles que intenten entrar en la base disfrazados serán ejecutados inmediatamente sin contemplaciones si no superan la prueba de sangre.

Además de estas medidas básicas de seguridad, la entrada está constantemente custodiada por numerosos francotiradores. Si uno de los guardias en tierra queda incapacitado, estos francotiradores constituyen la siguiente línea de defensa. Toda la base también está cubierta por varias capas de muros de ladrillo y/o titanio, alambre de púas y cercas eléctricas, todo hecho de materiales recolectados en líneas de ensamblaje. Las partes más antiguas de la base todavía están muy bien protegidas, pero pueden ser ligeramente más débiles que las adiciones más modernas11. Los proyectos de construcción de la Base Gamma se han ralentizado desde que la base comenzó a albergar residentes permanentes, pero los esfuerzos para mejorar la seguridad de estas secciones más antiguas son una batalla constante. Algunos miembros del liderazgo desean preservar las secciones más antiguas por razones históricas y respeto a los miembros que murieron construyéndolas, mientras que otros argumentan que las vulnerabilidades de seguridad crean un peligro extremo para la base en su conjunto.

También se han construido varios sistemas de emergencia para lidiar rápidamente con los intentos de intrusión de brigadas de entidades. La táctica más común y efectiva consiste en varias mangueras que rocían una concentración de gas sobrecalentado de Líquido del Dolor para disuadir y neutralizar rápidamente a estas brigadas de entidades. En circunstancias normales, calentar Líquido del Dolor hasta convertirlo en gas se considera generalmente un último recurso por parte del Comité de Derechos Humanos y Entidades del G.E.M., ya que amplifica el efecto de la sustancia diez veces y provoca una muerte extremadamente dolorosa para cualquier cosa que entre en contacto con ella. Sin embargo, para las entidades hiperinteligentes, es una forma rápida, fácil y barata de lidiar con los ataques casi diarios. Permite al equipo de seguridad garantizar que las entidades no puedan atravesar los muros durante una gran brigada. También se han excavado túneles subterráneos con búnkeres seguros debajo de la Base Gamma como último recurso, pero estos no están abiertos al público excepto en emergencias.12 Existen otras contingencias mucho más arriesgadas, pero están clasificadas para preservar la seguridad y la estabilidad de la base, ya que estas técnicas también se utilizan a veces contra grupos humanos hostiles que intentan penetrar en la base.

Estos sistemas de seguridad pueden parecer excesivos para quienes no están familiarizados con la vida cotidiana típica del Nivel 3, pero se demuestra a diario que no solo son muy efectivos, sino también extremadamente necesarios. La Base Gamma existe desde 2014, pero solo ha sido penetrada 4 veces desde su creación. A continuación se adjuntan breves informes de incidentes con fines de archivo y para recordar la necesidad de estas medidas de seguridad.

INFORME DE INCIDENTE BRECHA GAMMA 01

Fecha: 12 de diciembre de 2014
Jefe de investigación: Subvidector Tomas Verne

Descripción del evento: 4 meses después de la creación de la Base Gamma, un grupo de diecinueve Cúmulos logró atravesar las paredes de madera con la fuerza suficiente. Tras esta brecha, 127 entidades hicieron un intento sistematizado de tomar el control de la Base Gamma. Más de la mitad de la base fue reclamada temporalmente por la brigada. La brigada pasó 9 horas dentro de la base intentando entrar en el ala de administración y asesinar al antiguo líder de la base, Lázaro. La mayoría de los recursos de defensa de la base se utilizaron para eliminar a la brigada, lo que finalmente llevó a una retirada. Afortunadamente, no tuvieron éxito en su objetivo de asesinarlo. El punto de brecha fue reparado y tapiado rápidamente.

Víctimas: 47 muertos, 129 heridos.

Acciones tomadas: Los recursos de seguridad y defensa de la base se incrementaron drásticamente después de este evento. Los esfuerzos para extraer más metales de las Líneas de Ensamblaje para crear mejores fortificaciones para la base son ahora de máxima prioridad para las expediciones al Nivel 3. El objetivo es expandir y fortificar toda la base con ladrillos y titanio para prevenir otra brecha forzada. El Líder de la Base Lázaro requerirá entrenamiento de brecha para todos los residentes permanentes y de larga duración de la Base Gamma después de este evento. Se idearon varios planes de contingencia en caso de una futura brecha:

  • Contingencia A: Entidades están rodeando la base intentando entrar. La seguridad externa debe usar cualquier fuerza necesaria para lidiar con el ataque. Si el equipo de seguridad se ve abrumado, pueden activar el Líquido del Dolor gaseoso para dispersar rápidamente a la brigada.
  • Contingencia B: Una entidad solitaria ha logrado entrar en la Base Gamma. Debe ser capturada viva si es posible para el estudio de especímenes vivos, pero se permite el uso de fuerza letal si es necesario. No se permite la entrada ni la salida durante las 24 horas posteriores al incidente.
  • Contingencia C: Un pequeño grupo de entidades ha logrado penetrar la Base Gamma. Deben ser eliminadas con fuerza letal lo más rápido posible. Todas las habitaciones deben ser selladas y cerradas con llave hasta que se asegure el lugar de la brecha.
  • Contingencia D: Una gran brigada de entidades ha logrado penetrar la Base Gamma en un solo lugar. La base debe entrar en confinamiento inmediato y todas las personas presentes en la base deben ser evacuadas al búnker de seguridad. Se deben utilizar todos los recursos de emergencia. Sellar el punto de la brecha debe ser la máxima prioridad. Posteriormente, el confinamiento debe permanecer en efecto hasta que se confirme la eliminación de todas las entidades. Todos los humanos deben someterse a un análisis de sangre antes de que se levante el confinamiento; el incumplimiento resulta en la expulsión inmediata de la base.
  • Contingencia X: La mayor parte o la totalidad de la base ha sido invadida por entidades. El equipo de seguridad ha muerto casi por completo o totalmente en acción. Toda la base debe ser evacuada al búnker si es posible, pero se debe dar prioridad al personal administrativo de la base si no es posible acceder a otros. Posteriormente, toda la base será rociada con un líquido gaseoso para eliminar toda forma de vida fuera del búnker de seguridad. El consejo de supervisión será contactado automáticamente y desplegará un equipo de recuperación para sellar la brecha y rescatar a cualquier superviviente. El confinamiento no se levantará hasta que se hayan disipado todos los rastros del líquido. El reemplazo del liderazgo administrativo y del personal de seguridad se convertirá en una prioridad inmediata para The MEG.

INFORME DE INCIDENTE BRECHA GAMMA 02

Fecha: 18 de marzo de 2015
Jefe de investigación: Subinspector Somalia Hanks

Descripción: El 16 de marzo de 2015, la agente Jenna Gantz fue enviada a una expedición de recolección de recursos estándar desde una línea de ensamblaje cercana. Durante esta expedición, fue asesinada por un Roba Pieles y estuvo desaparecida durante un día y medio. Disfrazado como Jenna, el Roba Pieles obtuvo acceso a la base, ya que el guardia lo confundió con ella. Después de obtener acceso a la base, el Roba Pieles pudo irrumpir en la oficina del exlíder de la base, Lázaro, y asesinarlo. Una vez que el Roba Pieles obtuvo acceso al panel de control de seguridad principal, las puertas de la base se desbloquearon y abrieron, permitiendo que una horda de 378 entidades irrumpiera en la base. Las entidades pasaron 27 horas dentro de la Base Gamma antes de que el panel de control fuera recuperado. Después de una evacuación de emergencia de los sobrevivientes al búnker de emergencia, se inició el Plan de Contingencia X, rociando toda la base con Líquido del Dolor gaseoso y matando efectivamente a todos los invasores. La base se consideró inhabitable durante 21 días hasta que el Líquido del Dolor se disipó.

Bajas: 47 miembros del personal de seguridad murieron y 68 resultaron heridos. El exlíder de la base, Lázaro, fue asesinado. Otros 97 murieron y 234 resultaron heridos.

Acciones tomadas: El exlíder de la base, Lázaro, fue reemplazado por la actual líder de la base, Minerva Muñoz. El personal de seguridad se duplicó y se hicieron más esfuerzos para innovar la tecnología de seguridad utilizando el equipo informático de las Salas de Generadores. Se implementó una política de cero excepciones de modo que cualquier persona que intente ingresar a la Base Gamma debe pincharse el dedo para verificar el color de su sangre, independientemente de su estatus o reconocimiento. Una mayor parte del presupuesto general del G.E.M. se destinó al mantenimiento de la seguridad de la Base Gamma.

INFORME DE INCIDENTE BRECHA GAMMA 03

Fecha: 10 de noviembre de 2017
Jefe de investigación: Supervisora B - “Kat”

Descripción: El 10 de noviembre de 2017, la Entidad 71, el Caballero Rojo, fue visto corriendo rápidamente por el atrio principal de la Base Gamma. Solo se lograron restaurar y recuperar 10 segundos de grabación de seguridad de este incidente, que muestran a la Entidad 71 corriendo en estado de pánico con la armadura gravemente dañada. También aparecieron rastros de Purpurificación en su armadura. El resto de la grabación se corrompió por algún medio desconocido y no se puede recuperar, a pesar de los extensos esfuerzos. Numerosos testigos también lo vieron pasar durante este tiempo, pero ninguno pudo recordar que entrara o saliera. Sus intenciones aún se desconocen. Se sabe poco sobre este evento en general. La teoría principal es que algún tipo de fuerza o entidad antimemética estaba presente en la Base Gamma, lo que provocó la aparición del Caballero Rojo y, presumiblemente, su enfrentamiento.

Víctimas: Ninguna conocida.

Acciones tomadas: Debido a la naturaleza misteriosa de este evento, fue difícil determinar qué regulaciones y estándares apropiados debían aplicarse. La líder de la base, Minerva, ordenó una inspección completa de las instalaciones para asegurar que la Entidad 71 o la fuerza antimemética teórica no hubieran explotado ninguna brecha o vulnerabilidad, pero no se encontró nada relevante. Se instalaron cámaras y sensores en un radio de 100 metros para garantizar que el equipo de seguridad no volviera a ser sorprendido.

INFORME DE INCIDENTE BRECHA GAMMA 04

Fecha: 19 de abril de 2019
Jefe de investigación: Subdirector Tomas Verne

Descripción: El 19 de abril de 2019, ocurrió la Contingencia C, y un pequeño enjambre de Polillas de la Muerte pudo roer la madera en una de las partes más antiguas de la Base Gamma. Afortunadamente, la seguridad pudo sellar la habitación donde ocurrió la brecha antes de que las Polillas de la Muerte pudieran propagarse por toda la base. Debido a la rápida reacción del equipo de seguridad, el personal se equipó con sus máscaras de gas para asegurar que las entidades no pudieran entrar en sus sistemas respiratorios. El equipo de seguridad pudo eliminar por completo el enjambre después de unos 10 minutos. La habitación permaneció sellada hasta que se reparó la brecha.

Bajas: 3 miembros del personal de seguridad resultaron heridos. No hubo fallecidos.

Acciones tomadas: Se destinó más financiación al refuerzo de las partes más antiguas y débiles de la Base Gamma, y ​​se revisaron los planes del perímetro de seguridad para incluir defensas más sólidas alrededor de estas áreas. El Subdirector Gavin Mason desarrolló máscaras más resistentes y mejor equipadas para repeler a las Polillas de la Muerte, que ahora son de dotación estándar.

Estructura

La Base Gamma está dividida en 3 secciones designadas y contiene extensos túneles que fueron excavados bajo los pisos. Debido a su tamaño, la Base Gamma alberga a miles de residentes permanentes y frecuentemente ve mucho tráfico de entrada y salida de vagabundos. A menudo se la considera el Fort Knox de los Backrooms debido a la extensa seguridad, y la mayoría de los vagabundos incluso se refieren a ella como el lugar más seguro de todos los Backrooms. El alojamiento, la comida y las comidas se proporcionan completamente gratis en la Base Gamma para cualquier persona presente en la base debido al suministro esencialmente infinito de comida, agua, electricidad y recursos generales. Cada uno de los pisos cumple una función específica, que se detallará a continuación.

Sector Público

El Sector Público es el área principal de la Base Gamma y ocupa la mayor parte del espacio dentro de la base. Es un área masiva de varios pisos en una estructura muy similar a un gran centro comercial. La mayoría de las secciones del sector público se parecen estéticamente a la imagen de la derecha, pero algunas de las secciones más antiguas están hechas de madera y ladrillos improvisados. Cuando se construyó la Base Gamma por primera vez, los agentes del G.E.M. no estaban al tanto de las Líneas de Ensamblaje, ni tenían los recursos para extraer los ladrillos de las paredes; por lo tanto, la madera se importó principalmente del suministro del G.E.M. en el Nivel 11, y se crearon ladrillos improvisados ​​utilizando cepillos de dientes triturados, cordones de zapatos, herraduras de plástico de juguete y botellas de pegamento que se descubrieron por casualidad en los pasillos principales del Nivel 3. Finalmente, el G.E.M. reutilizó gran parte de la maquinaria en las Salas de Generadores y otros suministros diversos de las Líneas de Ensamblaje para fabricar equipos de construcción que llevaron a la enorme fortaleza que es la moderna Base Gamma. Toda la base también está muy bien iluminada por grandes luces artificiales diseñadas para parecerse a la luz del sol, como se muestra a la derecha.

El Sector Público está lleno de tiendas y servicios que son proporcionados por el G.E.M.. Los residentes que desean trabajar son compensados ​​con objetos raros y codiciados como Raciones Reales y espacio para establecer su tienda por parte del G.E.M. como incentivo. Algunos residentes temporales también instalan tiendas de campaña o camiones de comida en las áreas más públicas si tienen la intención de vender sus productos pero no pretenden residir permanentemente en Base Gamma. Base Gamma es, con mucho, el entorno comercial más popular en los Backrooms, superado quizás solo por el Nivel 6.1. La mayoría de los residentes de Base Gamma ni siquiera necesitan beber Agua de Almendras para subsistir, ya que es uno de los pocos lugares en The Backrooms donde la comida regular no solo está disponible, sino que quizás sea el único lugar donde está disponible en abundancia. Otras comodidades como arcades, spas, salas de escape, casas embrujadas, etc., también están disponibles por un precio, aunque muy razonable.

Además de proporcionar necesidades básicas a todos, los líderes de Base Gamma priorizan no solo la supervivencia, sino también la comodidad. El sector público suele estar lleno de salones con diversas formas de entretenimiento, como videojuegos, televisión, realidad virtual y música en vivo, por nombrar solo algunas. Otras áreas más grandes, como estadios deportivos y teatros, permiten a artistas, músicos y atletas que ingresaron a los Backrooms seguir teniendo un espacio para conciertos en vivo, teatro musical, eventos deportivos, espectáculos de drag, entre muchas otras oportunidades. Base Gamma también es un lugar popular para el intercambio cultural, y se puede escuchar a muchos "artistas callejeros" de diferentes culturas actuando en áreas como el atrio principal. Uno puede esperar escuchar desde canto de garganta mongol o un raga carnático tradicional del norte de la India, para luego doblar una esquina y escuchar a una banda de rock moderno interpretando una canción de los Rolling Stones mientras atraviesa el complejo. A pesar de estos lujos, muchas personas aún temen vivir en Base Gamma debido a los ataques diarios13. A pesar de esto, el MEG afirma que la seguridad es la máxima prioridad de la Base Gamma, después de la comodidad de sus residentes.

Sector Residencial

El Sector Residencial es la segunda capa de Base Gamma, que se encuentra sobre el Sector Público. Aquí es donde residen los residentes, tanto permanentes como temporales. Cada residente dispone de una habitación privada estilo hotel que ofrece todas las necesidades básicas. Además, se construyó una gran ciudad artificial interior en la mayor parte del sector residencial para proporcionar a los residentes un sentido de comunidad y pertenencia, además de intentar replicar los Frontrooms lo más fielmente posible. Esta ciudad también ofrece necesidades como comida, agua y otras comodidades adicionales importantes para la comodidad de los huéspedes. En este sector también se proporcionan varios salones y áreas de entretenimiento, de forma similar al sector público.

Además de las comodidades gratuitas, Base Gamma también ofrece experiencias más exclusivas como casas para aquellos que estén dispuestos a pagar extra y contribuir a la base y a la financiación del G.E.M.. La ciudad ficticia también ofrece oportunidades para actividades y experiencias comunitarias tradicionales, como lugares religiosos como una iglesia o una mezquita; centros comunitarios para deportes callejeros y grupos de apoyo; bibliotecas para investigación o entretenimiento; escuelas para niños pequeños; y fiestas vecinales para residentes de diversas culturas, etnias y épocas. Varios lugares comunes que existen en los Frontrooms también se han replicado en la ciudad ficticia para mayor realismo, como McDonald's, minimercados 7/11 y Walmart, entre muchos más. Por supuesto, todo esto es principalmente por familiaridad y no por lucro.

La mayoría de los residentes optan por vivir gratis en los apartamentos, que son una especie de combinación entre una residencia universitaria y un edificio de apartamentos. Hay opciones de apartamentos individuales, dobles o familiares disponibles para quienes los soliciten. Cada apartamento incluye todos los electrodomésticos y materiales diversos, como ollas y sartenes. Se utiliza agua de almendras en grandes cantidades para la fontanería y se proporciona como parte de las excursiones diarias de recursos. Esto es para asegurar que los residentes no tengan que racionar el agua y puedan vivir cómodamente, usando tanta como deseen14. Debido a la gran extensión del área donde se ubica la Base Gamma, varias salas de generadores se encuentran a una distancia razonable de la base, lo que permite un acceso prácticamente ilimitado a una gran cantidad de electricidad, suficiente para alimentar toda la base. Varias opciones de respaldo, como generadores hidroeléctricos llenos de agua de almendras, generadores artificiales construidos con recursos adquiridos en las líneas de ensamblaje y baldosas piezoeléctricas en áreas de alto tránsito. Todo esto no solo permite que Base Gamma sea, sin competencia, la base más potente de todos los Backrooms, sino que también permite que todos los residentes vivan una vida esencialmente normal, similar a la que habrían tenido en The Frontrooms, o incluso mejor en algunos casos.

Sector de Administración

El Sector de Administración es la capa final de Base Gamma y está prohibido el acceso al público en general. Esto es para la protección de los altos mandos del G.E.M. y para garantizar que los actores malintencionados no puedan alterar la integridad de la base ni el equipo importante que se encuentra allí, como los servidores informáticos que ejecutan la base de datos. Los altos mandos del G.E.M. y el equipo directivo de Base Gamma residen y trabajan en el sector de administración. Todos los miembros del Consejo de Supervisión y los altos cargos importantes, como el Jefe de Investigación de Campo y los Archivistas Superiores, también disponen de oficinas y salas en el Sector Administrativo para su uso cuando lo deseen. Algunos de estos funcionarios prefieren trabajar en la Base Gamma en lugar de la Base Beta en el Nivel 11 debido a la seguridad de la base y al mejor acceso a los recursos.

Como se mencionó anteriormente, Base Gamma también alberga los servidores y sistemas que operan la base de datos del G.E.M. y sus aplicaciones subsidiarias, como el foro "Backdoor", "Backmail" para correos electrónicos, "Backdrive" para servicios en la nube y otras aplicaciones de oficina, etc. La mayor parte del Sector de Administración está ocupada por los servidores y computadoras utilizados para ejecutar estas aplicaciones y mantener la calidad de la base de datos. Esta es también una de las razones principales por las que el Sector de Administración no está abierto al público, ya que The MEG no quiere poner en peligro la integridad de la base de datos, dado que muchas entidades y grupos maliciosos ya han realizado esfuerzos significativos e incesantes para vandalizarla por una infinidad de razones diferentes. Esta seguridad se reforzó cuando, en 2017, el G.E.M. descubrió que un espía de la C.E.L. llamado "Aaron" se había infiltrado en Base Gamma con la intención de inyectar un virus en los servidores de la base de datos que propagara propaganda anti-entidades por toda la base de datos. Afortunadamente, sus esfuerzos fracasaron.

El Sector de Administración también es donde se encuentra la división de investigación de The MEG en el Nivel 3. Se considera que la Base Gamma posee la mejor tecnología y las mejores capacidades de investigación disponibles para la humanidad en la actualidad. Gran parte de la investigación en el Nivel 3 se dedica y especializa en el estudio de idades y Objetos específicamente, pero muchas otras bases y agentes del G.E.M. a menudo viajan a la Base Gamma para realizar investigaciones, incluso cuando no tienen nada que ver directamente con el Nivel 3.

Grupo de Tradeo Noalineado de los Backrooms — Instalación de almacenamiento

Una de las unidades de almacenamiento presentes en la base.

La Instalación de Almacenamiento del G.T.N.B. es la base más importante dentro de del G.T.N.B.. Es la segunda base más grande en el Nivel 3 y la ubicación que el G.T.N.B. utiliza tanto para la recolección de sus recursos para importar a otros niveles como para almacenar la mayor parte de su excedente. Es muy concurrida, y muchos miembros del G.T.N.B. entran y salen a lo largo del día para importar o exportar bienes para comerciar en otros niveles. La Instalación de Almacenamiento está estrechamente asociada con la Base Gamma y está construida justo al lado de la base, actuando como una subsidiaria. La líder de la Instalación de Almacenamiento, Cálida Rivera, ha mantenido una relación increíblemente positiva con la Líder de la Base Minerva y el G.E.M. en su conjunto, e incluso se le permite asistir a ciertas reuniones de liderazgo en el Sector Administrativo de la Base Gamma. A cambio de ayudar a la Base Gamma con la recolección, almacenamiento y administración de recursos, la Base Gamma proporciona al G.T.N.B. protección y defensa completas contra brigadas de entidades e individuos maliciosos. Se puede acceder a la Instalación de Almacenamiento directamente o a través del Sector Público de la Base Gamma, y ​​es un lugar muy popular para comerciar tanto para los residentes permanentes de la Base Gamma como para los viajeros temporales.

La Instalación de Almacenamiento se construyó inicialmente como parte de la Base Gamma antes de la separación del G.T.N.B. del G.E.M., pero se amplió hasta convertirse en una base independiente una vez que se produjo dicha separación. La base es un gran almacén de unidades de almacenamiento construido por el G.T.N.B. que funciona prácticamente como un depósito para todos los recursos que vende en los Backrooms. Tiene alrededor de 150 residentes permanentes, que son todos miembros del personal del G.T.N.B.. La mayoría de estos son personal que ayuda al G.E.M. en la recolección diaria de recursos y mantiene la base misma, pero el G.T.N.B. también tiene una parte de la base para servicio al cliente para los vagabundos que funciona como una popular casa de empeños donde los errantes compran o venden artículos al G.T.N.B.15 También administran un pequeño museo de artículos raros o importantes que el G.T.N.B. mantiene y conserva en la Unidad de Almacenamiento. El ejemplo más común es la copia original de Objeto 56, que es una de las exhibiciones insignia en este museo.

Seguidores de Jerry – Salvación Azul

Una de las pocas imágenes confirmadas del interior de Salvación Azul.

Salvación Azul es una base en el Nivel 3 operada por los Seguidores de Jerry. No está afiliada a la Base Gamma debido a una historia muy conflictiva con esta última, marcada por los repetidos intentos de sus miembros de infiltrarse y convertir personas al culto. La líder de la base, Minerva Muñoz, ha prohibido automáticamente la entrada a la Base Gamma a todos los miembros de los S.D.J., una decisión que sigue siendo bastante controvertida, con la intención de proteger la base de la influencia de Jerry.

Salvación Azul es un pequeño salón construido a partir de una antigua Sala de Generadores abandonada cuyo generador explotó. La base cuenta con tan solo unos 15 residentes permanentes, todos ellos destinados a aprovechar los innumerables recursos del Nivel 3. Los ladrillos que antes formaban la sala fueron reemplazados por paneles de yeso blancos, dejando solo la maquinaria y las luces del techo como vestigio de su antiguo aspecto. La sala está decorada con obras de arte de Jerry, y las luces han sido manipuladas para darle a toda la habitación un tono azulado. No se sabe mucho más sobre la base interior, ya que no está abierta al comercio ni a las visitas16. Debe evitarse cualquier intento de interactuar con la base.

Se desconoce exactamente cómo Salvación Azul ha logrado sobrevivir durante tanto tiempo, ya que una base tan pequeña con tan poca gente sería destruida por las entidades hostiles en cuestión de horas, si acaso, en circunstancias normales. En general, el G.E.M. asume que la influencia de Jerry tiene algo que ver. No obstante, la base ha sufrido una cantidad significativa de ataques y ha estado al borde de la destrucción en numerosas ocasiones. El G.E.M. reitera enfáticamente que Salvación Azul no debe usarse como motivación para aquellos que buscan establecer un pequeño puesto avanzado en el Nivel 3, ya que seguramente será destruida por las entidades hostiles.

Coalición de Exploradores sin Límites — Colonia Scylla

La entrada a la base de nivel 3 de la C.E.L..

Uno de los dispositivos utilizados por la C.E.L. para torturar entidades, capturado en secreto por un espía de G.E.M..

Colonia Scylla17 es la única otra base conocida en el Nivel 3, operada por la C.E.L. Está construida dentro de un área extremadamente oscura del Nivel 3 que es accesible a través de una de las Salas de Generadores. A diferencia de la mayoría de los grupos, la C.E.L. tiene poco o ningún interés en la abundancia de objetos, sino que está en el Nivel 3 para investigar las entidades hiperinteligentes. Sin embargo, no se equivoquen, sus intenciones no son puras, y está bien documentado que la C.E.L. eligió deliberadamente una ubicación oscura y secreta para su base para atraer entidades para experimentos e investigaciones inhumanas. No se sabe mucho sobre los detalles de estos experimentos, pero la C.E.L. a menudo publicará con orgullo imágenes o informes de estos experimentos para dejar clara su agenda y creencias anti-entidades. Ejemplos de estos experimentos incluyen, pero no se limitan a, la reproducción forzada; probar sus límites físicos a cosas como quemaduras o exposición química o causas naturales como el hambre; extirpar o alterar quirúrgicamente partes de sus cerebros con el propósito de convertirlos en esclavos sin mente; y muchos más que se desconocen.

La Colonia Scylla es extremadamente hostil a los visitantes y se sabe que incluso secuestra, interroga e incluso tortura a errantes desprevenidos que se acercan a la base. Muchas personas han desaparecido después de ser secuestradas en esta base. El G.E.M. cree que a estos errantea desaparecidos se les extraen los cerebros para construir Dispositivos Hermes, lo cual se ha confirmado analizando el ADN de los cerebros dentro de las pocas instancias de este dispositivo que se han adquirido.

Si bien los miembros de la Colonia Scylla generalmente se mantienen al margen, han realizado algunos ataques e intentos de intrusión contra la Base Gamma a lo largo de los años, ninguno de los cuales ha sido sustancial o destacable, aunque los líderes de la Base Gamma se preocupan frecuentemente por lo que podría suceder si la C.E.L. alguna vez se vuelve demasiado poderosa debido a sus experimentos. Al igual que los S.D.J., los miembros conocidos de la C.E.L. tienen prohibida la entrada a la Base Gamma automáticamente sin excepción, y cualquier residente que se descubra que tiene vínculos con la C.E.L. es expulsado inmediatamente de la base. Intentar contactar, entrar o comerciar con la Colonia Scylla es altamente desaconsejable, y cualquier actividad sospechosa de la base o de un miembro que pueda estar afiliado a ella debe ser reportada inmediatamente al G.E.M.

Entradas y Salidas

Como es evidente, el Nivel 3 no es un nivel al que la mayoría de la gente intente llegar a propósito. La mayoría solo viaja al Nivel 3 con la intención de ir a la Base Gamma y/o al Almacén, o para un viaje puntual y bien planificado para recolectar recursos. Al igual que administrar una base aquí, recorrer el nivel es extremadamente desaconsejable sin una preparación exhaustiva, un grupo grande y muchas opciones de autodefensa. Afortunadamente, no hay muchas entradas y salidas conocidas al Nivel 3. Hay una entrada muy conocida desde cierto edificio en el Nivel 11 que siempre deja al viajero a poca distancia de la Base Gamma y el Almacén, que es utilizada frecuentemente por el G.E.M., el G.T.N.B. y los viajeros interesados ​​en ir a la base. Los viajeros que son nuevos en The Backrooms también a menudo terminan accidentalmente aquí a través del Nivel 2, y el G.E.M. ha intentado colocar numerosos letreros dentro del radio de 100 millas de Base Gamma con la esperanza de ayudar a los viajeros a encontrar el camino a la base. Las entradas y salidas exactas se documentan a continuación:

Entradas

  • Numerosas puertas en el Nivel 2 conducen al Nivel 3. La mayoría de estas puertas han sido barricadas o cubiertas con letreros para advertir a los vagabundos ingenuos de los peligros del Nivel 3, sugiriendo en cambio un viaje al Nivel 4.
  • Cualquier ascensor que no sea una instancia de la Entidad 81 en el Nivel 4 o el Nivel 5 llevará a los errante al Nivel 3. Uno de estos ascensores está justo dentro de la Base Gamma y es utilizado regularmente por la Base Omega18 y por el Departamento de Limpieza19.
  • Los edificios en Nivel 11 con interior de ladrillo conducen al Nivel 3. Uno de estos conduce directamente a la Base Gamma y se usa regularmente para transferir recursos al Nivel 11 y está custodiado por un puesto de avanzada de seguridad del G.E.M. para las operaciones de seguridad típicas de la Base Gamma.

Imágenes de ejemplo de entradas

Salidas

  • Los ascensores que no son instancias de la Entidad 81 conducirán al Nivel 4 o el Nivel 5 aleatoriamente.
  • Hay una puerta en la Base Gamma que te llevará directamente de vuelta al punto de entrada de la Base Gamma en el Nivel 11.
  • Ocasionalmente, puede aparecer una habitación con un coche dentro. Entrar en el coche llevará al errante al Nivel 69.

Imágenes de ejemplo de salidas


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